terça-feira, 31 de agosto de 2010

Garganta Online: O Enigma do Ettin - Parte 4

Parte 4 – Confronto na Torre de Stondilus (Final)


A parte final da aventura foi emocionante. Achei a interpretação dos personagens muito boa, e as escolhas tomadas muito acertadas. Ficou aquela sensação gostosa de aventura bem resolvida. Isso é gratificante pro DM também, quando os jogadores conseguem entrar dentro da trama e resolver o que está por debaixo do manto. A interpretação da Nayaha extrapolou minhas espectativas, e a personagem tomou uma direção até inesperada. Rowdy foi retratado de maneira excelente pelo Érico, que fez uma bela interpretação de um Minotauro, anos depois de ter criado a primeira versão do personagem.


A aventura foi baseada na aventura original publicada pela Wizards  na revista Dungeoun,  the Ettin´s Riddle de JD Wiker. Eu usei o background da aventura, e tomei ela pra mim, mudei tudo o que precisei para adaptar à campanha.Mesclei com elementos que eram pertinentes a cada personagem. Adicionei o labirinto, a fortaleza de Stondilus, integrei Kyrnym no na história. O elemnto divino, já estava presente, era apenas uma questão de o Turgon chegar e tomar conta de seu papel. O interessante, foi que no fim, as idéias que os jogadores tiveram, levaram a caminhos  inesperados, proporcionando uma história bem diferente da proposta na aventura. O final, foi mais climático do que podia se esperar, com transformação do gigante, e a morte de Hartmund nos braços de Nayaha. Nada disso estava "pre definido" na aventura., tudo ocorreu organicamente, e no fim saiu até "melhor do que no roteiro". Isso para mim é o mais interessante do RPG, a forma orgânica de como a história ganha vida de acordo com os atos dos personagens. Muuuito legal!



Resenha da Aventura

Após o desabamento das escadarias, os personagens encontram-se próximos a saída. Existe uma porta grande alguns níveis acima, e uma outra porta do outro lado do grande fosso que lavaria mais para dentro da construção, possivelmente um templo. Muitas horas se passaram, e os PCs resolvem Tentar a porta acima, que supostamente levaria para fora, uma vez que via-se faixos de luz pelas suas frestas. Para atingir o local era preciso escalar. Nesse ìnterim, o grupo é surpreendido por Aranhas Gigantes, algumas do tamanho de um cão grande. Após uma batalha feroz, com Rowdy e Turgon ainda no meio do caminho se livram das aranhas para por último enfrentar um Goblin, montado numa Aranha gigante. A luta se dá em meio aos paradões, um passo em falso significaria a queda para a morte. Eles vencem. Gert Whinewisker avisa, esse é apenas o primeiro de muitos. É preciso sair logo, antes que um enxame de Goblins tome conta do local.

Usando a Força Turgon e Gert conseguem abrir a enorme porta de pedra, após Nayaha abrir parcialmente com o painel mecânico que controlava sua abertura. Ao saírem pela porta encontram-se no topo dos Picos da Espiral do Trovão. Algumas centenas de metros á frente está a torre de Stondilus, na mais alta rocha na encosta da pedra. Já começa a anoitecer. Turgon começa a passar mal, ele havia sido picado por uma das aranhas, estava tentando esconder a dor, mas não suporta. Ele toma a sua última poção de cura para conseguir aguentar, mas precisa preparar uma antídoto ou em pouco tempo morrerá.
Sem demora, os personagens se dirigem á Torre. Para surpresa de todos encontram o Gigante dormindo logo no Hall principal. Rowdy ataca o monstro que recua, se protegendo. Quando os PCs se aproximam, o gigante se identifica, em prantos:

Eu já fui outrora um humano, mas não me lembro meu nome. Essa é minha maldição. Meio homem meio monstro, uma cabeça em duas cortada. Fujam enquanto podem, ou então tirem minha vida, para acabar com a sofrimento dessa pobre criatura.

Os Pcs percebem que trata-se de uma cabeça boa e uma cabeça má. Ele conta que teria sido outrora humano (Hartmund, clérigo. Mas não lembra-se de seu nome) e que viera com um grupo de mercenários em busca da recompensa pela cabeça do mago que vivia nessa torre, ele já não se lembrava mais o nome. O mago o teria transformado num gigante de duas cabeças, um Ettin. Sob seu controle, ele teria matado quase todos os seus companheiros. Apenas um teria sobrevivido, ele alimentava o Ettin, mas teria ido embora à semanas.

Hartmund ia ao templo próximo a New Keep em busca de iluminação, mas tudo que recebia era o Enigma. Enigma este que não conseguia decifrar. Ele acreditava que Helannus o havia abandonado, e sua maldição era que quando humano dominava Spells clericais capazes de remover a maldição que lhe afligia, (remove curse) mas agora transformado em Gigante, não era capaz de realizar magia alguma, e a cada dia esquecia mais os fatos de sua vida como humano.

Com o tempo a segunda cabeça do gigante, que era apenas uma cabeça dormente, desenvolveu personalidade, nomeando-se Muk, e passando a controlar o corpo por conta própria enquanto estava acordada. Ele descobriu a aldeia de Neew Keep, que virou alvo de seus ataques selvagens. Hartmund não podia fazer nada enquanto Muk realizava suas ondas de ataques irracionais. Ele não era mais do que um passageiro assistindo a brutalidade e selvageria de sua cabeça maligna.

Hartmund pede que o matem de vez para livrá-lo do sofrimento, mas Nayaha adverte que não.

Rowdy tenta cortar a cabeça má, mas acaba falhando e acorda Muk, que toma controle do corpo, e ataca ferozmente o grupo. Um combate feroz ocorre dentro da torre, e depois evolui para fora, quando o gigante arrebenta as paredes da torre com um golpe que dá em Rowdy, arremessando ambos para fora. O grupo tenta atingir apenas a cabeça perversa, numa difícil luta. Finalmente num golpe certeiro Rowdy decapita o monstro. (Criiitical!!!)

Nayaha conduz Turgon, quase morto, para o laboratório do Stondilos. Usando os ingredientes que ali foram abandonados, Turgon a um fio da morte oriente Nayaha em como preparar o antídoto. Após falhar uma vez Nayaha consegue (Wild Card!!!) fazer a poção consumindo todos os ingredientes. Turgon é salvo por um triz.
O monstro decapitado no chão está praticamente morto. Uma poça de sangue ao seu redor. Nayaha traz Turgon, que com suas últimas forças cura o Gigante. Nayaha faz um torniquete no pescoço amputado. Com poucas forças, mas vivo o Gigante agradece Nayaha e Turgon por sua compaixão, mas pede que o deixem morrer. Nayaha o instiga a lembrar-se pede que se esforce para lembrar quem era (Charisma Check!!!). Ela tem esperança de que seja Kyrnym. O gigante tenta, mas tudo o que Ele se lembra é o enigma que recita novamente.

Duas cabeças nós temos, mas com uma nascemos
Nós curamos, lutamos e protegemos


Nosso mestre era a luz
Mas trouxemos trevas
O chifre negro nos atrai.
E nosso pai nos deixou



Esse é nosso destino,
Uma cabeça
Em duas cortadas

Mas em prantos ele diz não entender, e não consegue achar a solução. Nayaha sugere que ele se arrependa de seus erros, o Enigma sugere que ele teria sido bondoso, mas teria se desviado. O Gigante pensa e parece se iluminar. Ele percebe que havia tornado-se um mercenário, e teria abandonado os princípios de sua fé, para perseguir ouro e glória, em seu próprio nome e não por Hellanus. Turgon intervém, e ressalta - É por isso que você está nessa condição, Hellanus lhe privou de suas magias divinas. O gigante se arrepende, mas é tarde demais. Turgon, não pdode fazer nada sozinho, pois ele mesmo não possui poder o bastante para evocar tal magia divina para despelir a aflição, então num último ato desesperado dá as mãos ao gigante

- Concentre-se irmão! Busque sua fé! Me use como canalizador divino e através de mim, receba a sua magia para despelir esta aflição! Por Lólindir! Por Hellanus!

Enquanto ele fala um forte vento se abate sobre a montanha, as núvens se agitam no céu.

Nesse momento uma luz forte como o dia irrompe de dentro do Gigante entrando em Turgon e voltando para o Gigante. Ambos levitam do chão, e num flash de fumaça e luz, a magia se desfaz. Restam no chão caídos, Turgon e um humano em meio aos trapos enormes que vestiam o gigante.

Nayaha se aproxima, na esperança de encontrar Kyrnym, mas quando ele toma o homem moribundo em seus braços percebe que não é ele. Nayaha indaga se ele conhecia Kyrnym. O homem lembra-se de seu nome, e se apresenta como Hartmund. Kyrnym fora um grande amigo.

- Você deve ser Nayaha... Kyrnym te amou, mas a união de vocês é impossível. Você é uma mulher marcada e Kyrnym também. A união de vocês significaria a sua morte. Por isso Kyrnym foge de você. Ele fugiu para o Sul, não sei ao certo para onde...

Num último suspiro, ele agradece por terem o ajudado a enxergar a verdade, e como teria se tornado mal. E que agora poderá descansar em paz junto a Hellanus. Ele morre.

Nayaha o enterra com os demais no cemitério em Old Keep. Turgon presta os devidos ritos funerários.

O grupo volta vitorioso para New Keep. Gert, o Dwarf carregando a cabeça do Gigante maligno como um troféu. O povo da cidade celebra a vitória. Uma fogueira é acesa no meio da cidade, há dança e música, New Keep celebra esse dia. Todos saúdam os heróis da aldeia, Rowdy é o centro das atenções contando ás crianças suas façanhas enquanto dança em cima de uma das mesas, Gert conta piadas e aumenta ainda mais a história. Turgon comemora á sua maneira, bebendo, mas mais discreto. Presta suas oração a Lolindir, e agradece por ter saído vivo. Ele se une a Nayaha e pede que ela não fique cabisbaixa, pois apesar de não ter encontrado Kyrnym, ao menos ela sabe que ele está vivo, e quem sabe possa encontrá-lo num futuro próximo. Turgon agradece a Nayaha por te salvado-lhe a vida. Turgon sugere que poderia casá-los, mas Nayaha encerra a conversa dizendo que não gosta muita doa idéia de casamento.

Rowdy pretende seguir para uma cidade maior, em busca de mais aventuras. Ele gostou da forma como foi recebido e a sensação de ser um herói é melhor do que imaginava. Ele pretende se tornar um grande herói, conhecido no mundo todo. Além disso ele descobriu a entrada para um labirinto que ainda guarda muitos segredos sobre sua raça, quem sabe o que ele poderá encontrar lá ainda. Ele se despede temporariamente de seus amigos, quem sabe os encontrará num futuro não tão distante, onde ele, Rowdy, será conhecido em muitos reinos como o “Chifre Vencedor”.

Nayaha e Turgon seguem para o Sul. Atribulações requerem a ação rápida e certeira da Ordem Branca. Elfos e outras criaturas Feéricas estão sendo dizimados por uma força sinistra. Turgon é um missionário pronto para entrar nessa cruzada. Nayaha Decide ir junto, ela pretende saber sobre sua família que se encontra em Slargiea. Ela desenvolve grande simpatia pelo clérigo, que diz a ela que siga com ele pois assim ele se sentirá mais seguro, afinal Bispo aparentemente estava errado. Nayaha é que lhe salvaria a vida, e não o contrário.

terça-feira, 24 de agosto de 2010

Garganta Online: O Enigma do Ettin - Parte 3

Parte 3 – No Labirinto dos Minotauros

A terceira seção foi excelente, com uma interpretação mais apurada dos personagens, e pela primeira vez rolaram os dados. Pancadaria pura! A adição de um fundo sonoro, preencheu bastante a aventura, achei interessante, apesar de ter ficado um pouco perdido para coordenar a play list, heheh.

Reporte da Seção

Os personagens saem de New Keep no meio da madrugada, indo em direção ao pé das montanhas da espiral do trovão, em busca das ervas para Turgon preparar uma poção que possa derrubar o gigante. O dwarf Gert Whinewisker se propõe a guiá-los, e segue com o grupo. No meio da noite o cheiro de orcs espreitava os viajantes, que desviam a floresta viajando pelas beiradas do rio. Ao amanhecer, encontram um acampamento de orcs, próximo a antiga cidade de Old Keep, a maioria deles estava dormindo e os PCs conseguem de novo sair furtivamente evitando o encontro.

Chegando á cidade velha, o grupo encontra um local destruído, com indícios de o que havia sido uma cidade antes, e depois fora transformado num campo de treinamento militar dos orcs. Paliçadas fortificavam os arredores da cidade, porém abandonada. Se há ainda alguns orcs na cidade devem estar vivendo isolados, ou escondidos, pois mais parece uma cidade fantasma.

Nayaha encontra um cemitério, com algumas lápides recentes contendo os nomes de Gordel, Thorvald Meiogranito e Zimlann. Ela tem um flashback de seu passado com Kirnym, num tempo menos conturbado, onde vivia no palácio e a vida parecia ter menos preocupações. Ela lembrou domomento que Kyrnym deu a ela um pendante de madeira, entalhado por ele mesmo, no formato de um pássaro que simbolizava a liberdade que era uma sentimento forte de Nayaha.

O clima começa a ficar pesado quando surge de dentro da fortaleza o Gigante de duas cabeças. Seguranda a metada de um Orc em uma das mãos, ele ataca ferozmente o grupo. Rowdy dá uma chifrada no gigante, mas é nocauteado em seguida. Nayaha atinge ele na perna duas vezes com seu arco depois de se refugiar no telhado de uma das casas. O gigante arremessa Gert em Nayaha, O dwarf se estatela no chão. Após receber de um golpe de Turgon, corre para a mata, mancando com duas flechas da mesma perna, mas ignorando a dor. O grupo reconhece que a ameaço do gigante é grande, mesmo para guerreiros experientes. Nayaha e Turgon percebem que as duas cabeças pareciam estar conflitando entre si durante o combate. Rowdy promete que se cruzar com o gigante de novo, não pretende poupar sua vida.
Eles seguem para o pé da montanha. A tensão se alivia e chegam num local tranqüilo, que parece pouco habitado. Uma gigantestca cabeça de minotauro é Talhada direto na pedra, e de sua enorme boca, explode uma cachoeira que origina o Rio que segue profundo no vale. Turgon colhe as ervas que precisa na nascente do Rio, e executa um ritual para tentar descobrir mais sobre os eventos. Tudo que ele vê é a imagem de um Ettin atormentado tentando fugir de alguma coisa.

No topo da montanha há a fortaleza de Stondilus. Para chegar a ela os personagens devem escalar, ou tentar procurar uma passagem pelo meio da rocha. Rowdy encontra uma entrada atráz da queda dágua. Eles entram dentro da rocha e encontram um labirinto abandonado, no seu interior várias estátuas assim como a arquitetura acusam a construção secular de um antigo reino de minotauros. O labirinto encontra-se parcialmente destruído e algumas paredes e passagens já foram abaixo. Os personagens vagam por várias horas, indo para o fundo, onde encontram vestígio de possíveis moradores. Segundo o dwarf só podem ser Goblins. Depois de mudar de rota, encontram o caminho para o alto da montanha, passando por um grande apuro quando a enorme escadaria que os levaria para o alto começa a desmoronar. O pequeno dwarf deu uma mão amiga para o pesado minotauro, o ajudando a escapar desse enrascada. Assitidno a gigantesca escada ruir eliminando a possibilidade de voltar atrás os aventureiros se encontram num curto parapeito no enorme paredão dentro do interior da montanha.

Não se sabe onde é a saída pelo alto. É possível avistar algumas criaturas espreitando o grupo, escalando as paredes do labirinto, talvez aracnídeos, talvez humanóides, o quem sabe uma mistura dos dois!

sexta-feira, 13 de agosto de 2010

GARGANTA 4E - Aventura - Fuga do Santuário Malditos do Bulliwugs!

Essa foi a última seção mestrada por mim na minha Party 4ª edição, o jogo rolou no Sábado, com o Augusto como Targrum o Dwarf guerreiro porradeiro, e Pedro como Aglon, o Meio Elfo Ranger Arqueiro (o Legolas da Party, hahah). O Vinícius joga com Lodorno, o Halfling ladrão (capturado e pronto para servir de sacrifício!) Eu jogo com o Crummorn Escamavelha, um Dragonborn Clérigo, que fica como meu NPC enquanto estou de DM, e nas seções futuras quando eu for player de novo volto a assumir ele. O Arthurzinho fica de Mascote café com leite, a gente sempre coloca uns monstros pra ele rolar o dado e matar, ele se diverte pacas! Contrastando com a minha party Garganta Online, ( com o pessoal veteranasso, estilão old school que as vezes nem rola dado na seção inteira) a seção foi porradeira total! essa semana estreamos os Dungeon Tiles que acabaram de chegar e resolvi montar um combate épico logo de cara para botar a prova o sistema de miniaturas e matriz de combate da 4ed.

A aventura foi cheia de combates, e foi altamente estratégica, com os personagens começando capturados, Logo no começo da seção, tiveram que usar da astúcia e criatividade para se livrarem das amarras e saírem da prisão. No meio da coisa tiveram que recuperar os seus itens perdidos e Salvar um dos membros do Grupo que seria sacrificado. Destaque para a cena de Aglon mergulhando no fundo do pântano para recuperar a espada lendária pertencente á família de Targrum. Por pouco essa relíquia não
fica no fundo do brejo. Targum ficou devendo uma ao amigo Meio-Elfo!

A sala da prisão, depois que os heróis se se livraram dos guardas
Para salvar o companheiro os personagens tentaram contornar a ilha onde ele seria sacrificado, e tentar improvisar algo chegando por trás do Shaman dos Bulliwugs, (Mud Lord). Toda a tribo se reunia de frente ao Santuário, tambores tocando, a coisa estava quente! Não havia muito tempo a perder. Antes de conseguirem chegar ao Mud Lord, a guarda dos Bulliwugs descobre os PCs. O pau come solto, o grupo precisa dar conta de um contingente alto de guardas que chegam em levas a todo momento, além das perigosas plantas carnívoras que impedem que eles subam as escadas, e os Sapos gigantes, animais de estimação do Mud Lord.

O combate foi intenso e a estratégia se tornou bem interessante com o uso dos Dungeon Tiles. Havia 3 níveis de terreno, além de arbustos do pântano e a parte com água. Sendo que o terreno mais alto era a parte de cima do santuário onde estava o Mud lord, e era a parte mais bem protegida. Os personagens enfrentavam uma milícia no solo (soldiers) enquanto levavam uma chuva de azagaias dos artilheiros que estava segundo e terceiro níveis do templo. Duas plantas carnívoras gigantes, eram uma espécie de proteção aos artilheiros e ao Mud Lord principalmente. Destaque para o dano Épico do Targrum, que angariou 85 damage em um round com o direito a Action Point e Critical hit com Double Damage (adotamos essa House Rule que já vem desde o AD&Dzinho, por que Critical é Critical véio!). O Crumornn acertou pela primeira vez o Dailly Power dele, fritando os artilheiros que estavam no alto. Depois de rapar tudo que tinha no “ground level” os PCs foram subindo em direção ao alto do Templo, pra pegar o Mud Lord, mas tiverm uma parada indigesta com os “Sapinhos” dele que engoliram o Targrum duas vezes, mas nada que abalasse o espírito de Dwarf dele. Também foi muito épica a cena do Aglon escalando a parede do Templo e atacando os sapos com o Arco e Flecha lá do Alto, enquanto os outros PCs atacavam por baixo encurralando os bichos. No fim os personagens pegaram o Mud Lord que fugira por um alçapão, (clássica fuga de vilão!) com um belo Critical com o Arco de Aglon. Depois a clássica partilha de tesouro e a briga dos jogadores para ver “quem pega o que” (hahahaha... quem nunca passou por isso, heim? Até me lembro os tempo de D&Dzinho caixa preta.... hahahah).

Mapa da ilha, com o templo tendo dois níveis e mais o nível do solo. a área fora do mapa era alagadiço
Minha avaliação dos Dungeon Tiles não poderia ser melhor. Eles proporcionam um nível de detalhe nos combate que é muito satisfatório, e a ação é muito mais bem descrita. Acho que principalmente ele proporciona “controle” á uma situação de combate com tantos elementos. Ao contrário do que eu temia, foi bastante rápido e teve sempre muito espaço para a interpretação e diálogos no meio da porradaria, fluiu muito bem mesmo. A duração longa foi mais devido ao volume gigantesco do combate, com muitos monstros. Também gostei muito da mecânica de monstros da 4E, atribuindo estratégias e funções específicas pros bichos no combate. Funciona perfeitamente com o sistema de miniaturas.

Enfim, reunimos os elementos mais clássicos do bom e velho D&D com ênfase nos Dungeons, Monstros e Tesouros, para uma aventura que se resume em três palavras “Fun, Fun, Fun”.

quarta-feira, 11 de agosto de 2010

Garganta Online: O Enigma do Ettin - Parte 2

Parte 2 – O Enigma do Ettin

Essa foi a segunda seção Online da Garganta, e acho que rolou muito bem, apesar de ter sido curta, assim como a primeira, somando as duas temos a duração de 4 horas, equivalente a 1 seção. Pode se dizer que foi um perfeito setup da aventura, assim como a aproximação dos personagens, que acorreu muito bem. Com as informações adicionadas, já se dá a deixa de que tem muito mais por trás dos eventos que ocorrem em NewKeep do que se imagina...

Tivemos ótimas interpretações do Érico que está formatando a personalidade de um guerreiro minotauro honrado muito bem, e do Fernando que está entrando dentro da alma feminina de Nayaha. Mais uma vez uma seção inteira sem um atack roll se quer. Acho que só teve um dado rolado, um cheque de intuição da Nayaha. Clássico das nossas aventuras, uma forte tendência para os diálogos bem construídos, narrativa e interpretação. Porém ... as chances de o “Pau comer” na próxima seção são Muuuito Grandes!!!

Reporte da Aventura

Os personagens se reúnem com a anciã Aranda, na Fortaleza da cidade. Nayaha uma ladina extremamente carismática se apresenta para Turgon e Rowdy, e se oferece para ajudar a capturar o Gigante, em troca de um arco, e quem sabe espólios de tesouro que possa recolher pelo caminho. Claramente ela se trata de uma personagem cosmopolita, e educada em etiqueta, que usa quando lhe convém. Ela procura encontrar Kirnym, e os dois aventureiros parecem ser uma boa proteção na região, assolada por Orcs e Gigantes. Aranda que é a anciã mais sábia da aldeia, aceita a ajuda dos aventureiros, e oferece qualquer ajuda que possa ser útil a eles nessa empreitada. Ela oferece comida aos aventureiros, trazido por Hanna, a dona da estalajem da cidade.

Aranda conta que o povo de NewKeep viviam na antiga cidade ao pé da Montanha da Espiral do Trovão, hoje conhecida como OldKeep. Surgiu Stondilus, um bruxo, que tomou a cidade para servir de guarnição para a sua fortaleza, no alto das rochas. Infestando a cidade com orcs, os pobres aldeões foram expulsos e formaram a aldeia de NewKeep, a aproximadamente dois anos.

Nayaha conversa com Aranda e pergunta sobre Kyrnym e o grupo de aventureiros que passaram pela cidade perseguindo o tal bruxo. Aranda conta que o grupo causou grande furor na cidade, a pouco mais de um ano, quando apareceu armado até os dentes e confiante para capturar Stondilus, que supostamente tinha inimigos em Talis.

O grupo de aventureiros nunca mais voltou, e segundo a boca popular, acredita-se que tanto aventureiros quanto o bruxo tenham sido mortos, pois nunca mais houve sinal de nenhum deles. Segundo Aranda os orcs que eram a tropa de choque de Stondilus continuam vivendo na alntifga cidade, e alguns estão espalhados pela região. E a criatura que protegia Stondilus no alto de sua fortaleza continua a solta, mas limita-se a área das montanhas.

Turgon, um clérigo muito sábio, tem o semblante compenetrado de um sacerdote, porém com o porte de um homem de armas. Ele prontamente confia em Nayaha alegando a Rowdy que ele é uma ótima arqueira e que seria útil para a caçada ao gigante. Durante a refeição Turgon fica por vários minutos observando a tina com água que havia no meio do Salão, como se estivesse recebendo uma mensagem dos Deuses.

Aranda informa que é possível encontrara as ervas que Turgon precisa na pé das montanhas, proximamente á morada do tal gigante, que é agora sabe-se ao certo que é um Ettin, um gigante de duas cabeças.
Rowdy, um bárbaro cm o semblante austero e o porte físico típico da raça dos minotauros, costuma ser uma figura amedrontadora, mas anciã percebe a boa índole do Minotauro, e o trata como um igual. Rowdy conhyece muito bem os caminhos da espada, e sugere que não há meio termo ou negociação com um Ettin. A única solução é o fio da navalha mesmo. Sugere que sigam para a pé da montanha no meio da noite para chegarem ao destino durante o dia, evitando os Orcs, que costumam atacar durante a noite. Rowdy também sabe que nas bases dessa montanha existem entradas secretas para o antigo labirinto do Reino decaído de Minotauros de Saarun Kell a muito esquecidas, mas é uma grande motivação a ele explorar tais localidades.

Aranda conta que o Ettin foi primeiro visto no Templo próximo á aldeia, várias vezes dormindo lá. O clérigo da Vila, pai de Malwick fora morto, esmagado pela clava do Gigante. Turgon e Nayaha vão até lá para investigar. No antigo e humilde santuário Turgon presta suas preces em respeito aos Deuses. Numa das faces do pequeno púlpito de pedra, eles encontram um Enigma aparentemente escrito pelo gigante. Nayaha e Turgon ficam impressionados com a escrita e discutem por alguns momentos chegando a algumas conclusões sobre o texto. *

No caminho de volta Nayaha vê em Turgon uma figura sábia e sensitiva, e conversa com ele pedindo conselhos sobre sua busca. Turgon diz que não desista pois a busca dela não é em vão. Ele revela também que conheceu Bispo, em Targonia a mais de 10 anos. Bispo teria surgido numa de suas visões na água e havia revelado que uma figura como Nayaha apareceria para ele. Ela deveria serprotegida, pois era considerada uma irmã para Bispo. Nayaha fica pasma por ver que Turgon conhecia Bispo. Cria-se um laço de confiança entre os dois.

O Enigma do Ettin

Duas cabeças nós temos, mas com uma nascemos
Nós curamos, lutamos e protegemos

Nosso mestre era a luz
Mas trouxemos trevas
O chifre negro nos atraiu
E nosso pai nos deixou

Esse é nosso destino,
Uma cabeça
Em duas cortadas


* Fernando, adicione aqui o que Nayaha e Turgon decifraram do enigma, para compartilhar com os demais.

terça-feira, 3 de agosto de 2010

Garganta Online: O Enigma do Ettin - Parte 1

Parte 1 – Chegando em Newkeep

Aqui vai o reporte da primeira parte da aventura. A seção foi uma introdução bem rápida, mas já tem bastante informações. A aventura está prevista para 3 seções, e já tem nome, mas eu não vou colocar agora, por que entrega o jogo! hahaha....


Vindos de origens diferentes e com diferentes objetivos, os aventureiros cruzam seus caminhos em Newkeep. Ao chegar à cidade, presenciam o estranho evento de um Gigante, saindo em retirada, correndo para fora da cidade. Ao se aproximarem deparam-se com os rastros de destruição da criatura.

- Rowdy ajuda alguns aldeões a resgatarem um animal preso numa carroça destruída.

- Os personagens se reúnem na taverna, mas Turgon e Rowdy não conhecem Nayaha ainda.

- A taverna é um conjunto de mesas com alguns tocos servindo como banquetas, bem no meio da vila, a céu aberto. Alí o taverneito dwarf Gert Whinewisker vende apenas cerveja e a maioria dos seus barris de vinho (importado) foi destruída pelo gigante, que bebeu boa parte dele.

- Rowdy prontamente se oferecem para ajudar a cidade em troca do último barril de vinho que restou ao taverneiro. Gert pensa bem, mas aceita a proposta.

- Turgon acredita que pode fazer uma poção com ervas para adormecer o Gigante, pelo menos temporariamente, para que seja capturado. Para isso precisa encontrar as ervas certas.

- Nayaha procura por informações sobre o grupo de Kyrnym, que teria desaparecido nessa região, dois anos atrás. Gert conta que lembra do grupo, que foi atrás de Stondilus, o bruxo, mas nunca mais voltou. Rumores são de que o grupo morreu junto com o Bruxo, que teria também desaparecido, desde então.

- Malwick, um homem de armas junto com sua milícia questionam a presença de um minotauro na cidade, mas a questão é resolvida diplomaticamente. Gert, o anão taverneiro, intervém, advertindo que o minotauro é honrado, e que de fato até se propôs a ajudar a cidade capturando o Gigante. Malwick parece muito enfurecido com o gigante, e se desculpa. Ele deseja profundamente dar fim á criatura e o minotauro seria um belo aliado nessa façanha.

- Turgon e Rowdy escoltados pela milícia da cidade, rumam para a Pequena fortaleza incompleta, residência de Aranda, que aparentemente é um anciã importante da cidade, para planejar sobre a captura do gigante, e colher possíveis informações. Também estão vendo se conseguem comida e acomodações, após semanas de viajem.

- Nayaha vai visitar Aranda, segundo Gert, ela saberia informar melhor sobre o tal grupo que ela procurava, pois se tratava de pessoa mais sábia da região. Ela ouviu as conversas de Turgon e Rowdy, e está curiosa a respeito da captura do tal gigante.