quinta-feira, 9 de setembro de 2010

Fogo em Elethier - Parte 2

Aqui estpa o reporte da segunda seção de Fogo em Elethier, bem detalhado por sinal. Muito interessante a ventura, com um combate feroz, e algumas revelações. A partir daqui podemos começar a formular a continuação da história. Eu adoraria ver a Nayaha, mas seria umapena abrir mão do Azamur, uma vez que acho que ele estava bem integrado á aventura. Mesmo que o Fernando siga com ela, que é uma personagem muito legal, eu vou manter o Azamur como NPC principal, uma espécie de jogador do DM, o que ajudaria a party com relação á tão necessária presença de um "Fighter de Ofício". Enjoy.

 Capítulo 1
Encontro com Athaeil

Iago consegue fugir de Turgon e Azamur, enquanto eles discutem, sem que percebam. Subindo a colina por alguns quilômetros, encontra a casa do velho Athaeil.

É uma casa grande com um grande telhado de palha e as paredes em pedra com adornos em madeira tipicamente élficos. A casa está cercada de cães, que alvoroçados correm para todos os lados. Iago percebe que há movimentação de humanóides ao redor da casa. Sobe então no telhado para se esconder e perceber o que há em volta.

Há alguns corpos de hobgoblins espalhados na parte de trás da casa. Do telhado Iago avista um velho elfo, Athaeil saindo com um livro em mãos, recitando de improviso alguns feitiços e soltando projéteis mágicos em sues algozes.

Quando Iago chama por seu tio, este o reconhece e perde a atenção por alguns segundos, neste momento recebe um duro golpe de uma aljava (dardo) arremessado que crava em seu corpo, o levando á inconsciência. Iago se atira em meio a uma chuva de aljavas, e com seu máximo esforço consegue carregar seu tio para dentro da casa lançando um feitiço de “Sleep” nos hobgobljns. Alguns de seus cães também são atingidos.

Azamur discute ferozmente com Turgon, questionando o fato de ele ter matado um dos guardas. Isso trará problemas para Azamur com certeza. Pois além de descumprir o seu trato, matou um dos homens da guarda vermelha.

Os dois resolvem soltar os outros dois guardas que haviam prendido, Eles fogem jurando vingança.

Restaram os elfos, desabrigados e a mercê da guarda corrupta. Turgon resolve transportá-los até um ponto na floresta ao norte, onde ficarão esperando para que ele consiga relocá-los, possivelmente na região feudal próxima á costa.

Já cai a tarde. quando estão prestes a sair, Turgon encontra um cão ferido. Ele arrastava uma aljava em seu corpo. Travava-se de Bhozar um dos cães de Athaeil. Captando a empatia com animais de Turgon, o animal tentou pedir-lhe ajuda, porém Turgon não compreendeu. Mesmo assim, Turgon decide ir atrás do animal, após tirar pelo menos o pesado cabo da aljava que ele tinha fincada em seu corpo.

Neste mesmo momento 6 homens a cavalo, membros da guarda vermelha surgem em busca de Azamur e Turgon. Num lance rápido eles decidem se separar dos elfos, fugindo morro acima até a casa de Athaeil, onde o cão estava tentando os levar. Os Elfos seguem sozinhos para a Floresta, sendo orientados a esperar lá até que Turgon volte para buscá-los.

Eles fogem de cavalo, sendo seguidos ferozmente pelos guardas vermelhos morro acima. Turgon carregando consigo Bozhar, o cão ferido.

Capítulo 2
Aljavas voadoras!

Dentro da casa Iago quebra o cabo da aljava presa no corpo de seu tio, porém a ponta de ferro continua em seu corpo. Fugindo pela frente da casa ele se abriga dentro do poço, Segurando como pode o seu velho tio, a fim de fugir da percepção dos Hobgoblins. Os humanóides começam a atear fogo na casa de Atheil.

Os dois chegam no meio do conflito, junto com os guardas em seu encalço.

Todos são atacados por aljavas dos Hobgoblins, Azamur e Turgon abandonam seus cavalos, e começa um feroz combate entre o Hobgoblins, e os guradas vermelhos.

Iago se vê obrigado a sair do poço, por que a corda estava cedendo. Joga então seu tio ferido para fora.

Na frente da casa Iago encontra uma grande cena de combate. Os Hobgolbins haviam espantado a guarda vermelha, Turgon e Azamur estavam em fuga.

Iago começa a ser perseguido por hobgoblins, que lançam aljavas sobre ele. Ao perceber isso Turgon e Azamur desistem de fugir e saem para proteger Iago. Chamam para si a atenção. Eles travam duro combate com os Hobgoblins.

Iago tenta alcançar um cavalo para fugir, mas o animal é atingido pelos dardos dos Hobgoblins, e acaba morto. Não há outra alternativa se não lutar. Deixando seu tio encostado ao lado do cavalo, parte para ajudar Azamur e Turgon que combatem vários Hobgoblins. São 10 hobgoblins, eles dão muito trabalho. No fim da luta o grupo consegue derrotar os humanoides, com ajuda dos cães de Atheil, mas Azamur sai ferido. Bhozar, está ferido, porém dá sinais de que está firme.

Mais tarde Athaeil acorda. Ainda com a aljava em seu corpo, pede que os aventureiros apaguem o fogo que consumia o telhado. Um último grupo de Hobgolins acaba surgindo, e com suas ultimas forças, Atheil desfere uma bola de fogo, recitando direto do livro de feitiços, segurado por Iago. Acabando com o grupo de monstros.

O velho mago consegue executar diversas magias de nível elevado, mas com a memória já desgastada precisa ler as magias diretamente do livro enquanto as executa.

A noite já começava a cair. Após 1 hora, eles conseguiram apagar o fogo, usando a água do poço. Todos estão exaustos e se recolhem á casa de Athaeil. Iago conversa um pouco com seu tio, Turgon retira a ponta de lança e cura seu ferimento, assim como o dos cães, usando suas poções assim como sua magia. Azamur recolhe os corpos, formando uma pilha na frente da casa do Elfo. Tudo cheirava a queimado, o telhado precisa de reparos, mas o fogo não atingiu a casa, construída com madeira sólida élfica, resiste ao fogo muito melhor que as construções dos humanos.

Capítulo 3
Depois da Batalha

No dia seguinte todos acordam exaustos com a batalha no dia anterior. Porém não há tempo a perder para Turgon. Ele precisa encontrar o grupo de Elfos refugiados que deixara escondido na floresta.

Antes de partirem, Athaeil dá para Iago os itens que pertenciam a seu pai. Uma Capa élfica e Botas silvestres. Itens mágicos de grande valor.

Os três seguem para a floresta, ao norte de Esperança. Chegando em suas bordas, encontram o grupo de elfos assustados, esperando no local combinado. Quando estão prestes a sair, chega um destacamento de 10 homens da guarda vermelha, liderados por Mazdeck em pessoa. Os elfos haviam sido seguidos e Mazdeck aguardava a chegada dos heróis naquele ponto para resgatá-los.

No primeiro momento eles tentam dissuadi-lo a não atacar, conversando. Mas eles parecem inflexíveis. Iago desaparece nas sombras.

Mazdeck exige que Azamur se entregue para pagar por sua traição. Azamur não aprece inclinado e se entregar e pretende fugir. Quando Mazdeck manda atacar um dos elfos, Turgon entra em fúria e ataca os guardas. Azhamur foge para o interior da floresta, os elfos entram em pânico.

Iago com um feitiço consegue por pra dormir alguns dos guardas, e Turgon dá conta de mais dois. Porém Mazdeck havia perseguido Azamur para o interior da Floresta.

Ambos se confrontam, mas a desvantagem de Azamur é grande. Ele já estava ferido, e recebe um golpe severo que quase o leva a morte. Antes porém ele é Salvo por Iago, que lança um Charm sobre Mazdeck, e passa a controlá-lo temporariamente.

Turgon usa sua cura em Azhamur, livrando-o da morte, mas é recebido com socos por parte de guerreiro, que o deixa nocauteado. Azhamur indigna-se novamente com Turgon, pois acredita que ele iniciou o conflito que quase ocasionou em sua morte.

Por fim Iago e Turgon voltam para a casa de Athaeil, levando consigo um grupo de elfos refugiados, 6 guardas prisioneiros (que foram enfeitiçados, e depois amarrados por iago) e o troféu Mazdeck, enfeitiçado, obedecendo as ordens de Iago.

Revoltado Azhamur se separa do Grupo e vai em direção ao porto, procurar por cura e alivio de sua dor.

Capítulo 4
Revelações de Mazdek – Surge Simon Gatlander

Na casa de Athaeil, Os aventureiros questionam Mazdeck, sobre, por que pretendiam prender Iago. E Porque contrataram Azhamur para tanto, uma vez que possui um exército á sua disposição.

Mazdeck, sob o encanto de Iago confessa que ele foi contratado por um membro da “Confraria dos Chaveiros”. E que foi requisitado que cumprisse o acordo nas sombras. Entregar Iago em “boas condições”, e sem chamar atenção. A barganha era notavelmente vantajosa. Mazdeck que já flertara anteriormente com a Confraria, teria como prêmio a possibilidade de integrá-la, se cumprisse satisfatoriamente sua missão. Claro que Mazdeck não poderia jamais usar os soldados de Guarda vermelha ao aberto, por que correria o risco de a operação ser vista por seu tio Athaeil, ou alguma pessoa que o informasse. Nem tampouco pretendia envolver a guarda vermelha com os negócios da Confraria dos Chaveiros abertamente.

Por tanto capturaram Iago durante a noite, e estavam prontos para transportá-lo a um ponto de encontro onde entregariam-no para à Confraria. Porém ele acabou fugindo e ferindo alguns guardas no caminho. Mazdeck o anuncia como procurado para toda a guarda, porém deve ser preso sem causar alarde. Contrata então Azhamur para assumir a captura de Iago num ponto fora de cidade, sem nenhuma testemunha. Makdeck sabia que ele passaria por esse ponto pois foi informado por um de seus contatos.
Azhamur deveria atocaiá-lo no caminho pelo portão leste para a antiga estrada desativada, que dava direto na casa de Athaeil. Era óbvio que Iago rumaria para lá.

Sabendo disso tudo, Iago se disfarça magicamente de Mazdeck e vai rumo ao Porto, procurar saber que são seu algozes, os contratadores de Mazdeck, a confraria dos chaveiros. (Locksmith guild)

Epílogo, parte 1
a Proposta de Simon

No porto, Azhamur busca por cura. Encontra uma curandeira numa casa perto do porto. O lugar cheira a peixe, e ela acaba piorando até a sua ferida.
Depois de descansar numa pousada ele vai para a única taverna no porto. Lá encontra a figura de Simon Gartlander. Que sem se identificar propriamente diz ser ele o contratador de Mazdeck. Explica que o mesmo falhou em sua tarefa de capturar Iago. Oferece então ouro em troca de Iago. Como Iago confia em Azhamur, seria fácil trazer ele até a taverna, onde Simon tomaria conta de tudo. Simon foi instruído por alguém que conhece muito bem a situação a evitar confrontar-se com Athaeil, ou nem permitir que ele venha a saber sobre o paradeiro de seu sobrinho.
Azamur sai de lá blefando, dizendo que o acordo está selado. Ruma então de volta para a Casa de Athaeil.

Epílogo, parte 2
o falso Makdeck

Iago vai até o Porto provido da informação de que Mazdeck encontraria com seu contratante na Taverna Um Olho, a única no porto. Encontra alguns guardas pelo caminho que caem no truque de ilusão, acreditando ser de fato Mazdek.
Chegando na Um Olho, Iago, travestido como Mazdek encontra-se com a figura sombria que não se identifica prontamente. Ambos conversam, Simon Gartlander, que ainda não revelara seu nome, encontra-se furioso.

- Como você me falhou em sua missão, Mazdek? Você acha que é fácil conseguir um lugar na Confraria?

Diz Simon, impaciente. Temperamento raramente verificado no experiente Ladino.

Simon, Dá a ele mais um dia. Caso contrário o negócio seria desfeito.

Iago regressa para a casa de seu tio, onde está certamente protegido, munido do conhecimento de quem quer capturá-lo, mas sem a menor idéia da razão.

terça-feira, 7 de setembro de 2010

Agrestia das Fadas (Fey Wild)

Aqui tem um texto introdutório dobre a Agrestia das Fadas, ou Plano Feérico. É o plano onde a cidade de Elethier está localizada. As entradas para a chamada Floresta do Esquecimento são entradas para este plano.


A parte a baixo foi retirada direto do Manual of Planes atual, um compêndio muito bom, que formatou os planos usando o Manual of Planes da 1a edição e mesclou com os planos do Forgoten Realms, que eram muito bons, mas não estavam incluídos nas demais campanhas. Quando eu estava escrevendo sobre a Floresta do Esquecimento, pensei muito sobre fazer um plano paralelo, mas achei a idéia complicada na época. Mas depois que tomei contato com Maunais de Planos a idéia veio a calhar. O material é muito bom pra se usar em jogo.

FEYWILD
The realm of faerie, full of beauty—and deadly danger

Type: Parallel plane.
Size and Shape: The Feywild is a parallel plane
with dimensions and topography similar to the mortal world.
Gravity: Normal.
Mutability: Normal.

The Feywild (sometimes known as the
Plane of Faerie) is a verdant, wild twin of the
mortalrealm. Towering forests sprawl for a
thousandleagues. Perfect amber prairies roll
between pristinemountain peaks soaring into
the flawless clouds. Emerald, turquoise,and jade
green seas crash alongendless beaches.
The skies are a perfect blue not seen in the mortal
world—until storms come, coaldark thunderheads
boiling with fierce winds and torrential rains. In this
world, arcane power thrums through every tree and
rock. All existence is magical.
The creatures native to the Feywild—the enigmatic
eladrin, the vicious hags, the wild dryads, and the
tyrannical fomorians—are all charged with the
mystic energy of this plane. Some are blessed by it,
and some are warped. Like the land around them,
the fey who inhabit this plane run to extremes. Good
fey are noble and just, protectors of the natural world
and those mortals they choose to show favor to. Evil
fey are dark instinct unleashed, all blood and claw
and rage. The creatures of the Feywild can be kind,
cruel, noble, monstrous, and savage—often all at the
same time.

Os Eladrin, são o que chamamos de High Elves, ou os elfos de Atcali (Atea-calehae), conforme a campanha Garganta.


Some eladrin sages claim that the Feywild is the
dream of the natural world itself. The Feywild is in
many ways indistinguishable from the natural world.
However, like a dream, the Feywild is a dangerous,
vibrant reflection of the familiar. The geography
of the Feywild parallels that of the mortal realm, if
loosely. Various mountains, rivers, and seas on the
natural world are found on the Feywild. However, the
distances between landmarks in the Feywild—and
the landmarks themselves—are often distorted.
Mortals come to this perilous realm to tap into the
arcane powers that course like unseen rivers of magic
through the wild landscape. Some wish to negotiate
secret knowledge from the eladrin; some battle fey
who inflict their capricious cruelties on innocents
in the mortal world. Others seek to plunder magic
artifacts still buried in the wreckage of crystal cities
abandoned by the eladrin during the war with the
drow. The dizzying forests, storm-kissed seas, and
cloud-sheathed granite peaks of the Feywild hold
countless mysteries for those with both the courage
and cunning to survive.
 
Entrando no Plano Feérico

O universo é composto de várias linhas cosmicas, que cruzam o os planos. Essas linhas, chamadas de Linhas de Camada (tradução livre), definem no universo onda um plano acaba e outro começa. Alguns arcanos conseguem identificar tais linhas no plano mortal. O cruzamento das Linhas, causa uma interferência entre os planos, criando pontos de passagem. São pontos onde a borda entre os dois mundos torna-se fina demais, geralmente canalizando alta concentrãção de magia, onde os dois planos coexistem. Algumas dessas entradas são permanentes, enquanto outras abrem-se de tempos em tempos. Os Entes são os guardiões da Floresta do Esquecimento, guardam essas passagens.

A Corte Estelar

O reino Feérico tem suas entidades semi divinas, que são poderosas criaturas naturais, chamadas de Arqui-Fadas. Cada Arqui-Fada governa uma parte da Agrestia, e todas as Casas Elficas são seguidores de alguma das Arquifadas. Algumas delas são Elfos, Eladrin que atingiram um nível de poder que transcendeu as barreiras da mortalidade. Alguns são os espiritos incarnados das florestas, montanahs e dos mares. Outros são incarnações inteligentes do espírito dos animais, como o Lord dos Gatos, ou o Rei Macaco.

No caso de Elthier estamos lidando com a Dama da Lua, que é a Arqui-Fada das Florestas do Esquecimento, e Precisto que é a entidade "Presciente" dos Entes.

Nos próximos dias vou revisar as informaçãos no post sobre Elethier, e adicionar mais coisas.

quinta-feira, 2 de setembro de 2010

Fogo em Elethier - Parte 1

Aqui está a resenha da primeira aventura, está bem detalhada, e dividida em 3 capítulos, que são apenas divisões lógicas na linha narrativa, tudo isso se resuma á primeira seção de jogo. Com relação ao post anterior a a questão da Floresta do Esuecimento, apenas postei o que eu já tinha escrito na época, mas pretendo revisar amplamente o texto, principalmente encaixando a coisa da "agrestia das Fadas" que é o plano feérico onde Elethier se encontra. Estoeu estudano o assunto no manual de planos, e pretendo incorporar muita coisa nova que lí, então esperem por algumas mudanças... para melhor, claro!

Capítulo 1
O começo de tudo
Azamur chega no porto após completar uma longa viagem vindo de Rhuriandt, fugindo dos algozes de seu mestre. Gastaram quase todo o dinheiro no caminho. Seu objetivo é colocar seu mestre num navio para que volte para sua terra em segurança. Precisou vender suas duas espadas longas, empenhar todo o pouco ouro que tinha e ainda ficar em débito com Mazdek. Um dos chefes da guarda da cidade.

Ele volta para a cidade de carona com o carroceiro local, sem nenhum dinheiro, e em débito das vinte peças de ouro para Mazdek. Que propõe a ele o pagamento da dívida atraves de um serviço. Sem ter como conseguir o dinheiro, Azamur aceita a proposta. Mazdek se encontrará com ele mais tarde para explicar os detalhes, numa das tavernas locais, a Águia Cinzenta.

***

Turgon chega ás bordas de Esperança, vindo da floresta do Esquecimento, carregando consigo um grupo com doze elfos refugiados, entre eles mulheres e crianças. Fugidos da Floresta do Esquecimento (Elethier Woodenill) Invadida por Hobgoblins. Ele coloca esses elfos escondidos nas bordas da cidade, ao lado leste, em alguns rochedos. Pretendendo investigar a cidade a fim de encontrar um bom lugar para relocar tais elfos.

Ele havia sido encarregado por Precisto de relocar esse elfos em segurança, assim como entregar uma carta a Iago, filho de Alahe Liebersimm. Se possível voltar para buscar mais elfos, assim como procurar possíveis guerreiros para ajudar na causa.

Turgon entra na cidade pelo portão sul, mesma rota que passa pelo porto, para não despertar atenção. Pegando carona com o carroceiro, que carrega Azamur. Ambos descem no centro da cidade, em frente á taverna Águia Cinzenta.

***

Iago acorda desorientado, no meio de mato em algumas colinas que ele aparentemente não conhece. Sua cabeça esta dolorida e sangrando proveniente de um provável golpe na nuca. Iago sofre de amnésia e não tem idéia do como foi parar alí. Usando de sua perspicácia, descobre que logo perto há um homem caído, inconsciente. Depois de amarrá-lo colhe com as botas um pouco de água do riacho próximo e acorda o homem. Este, usando vestes da guarda vermelha, confessa que havia juntamente com outros soldados transportado Iago como prisioneiro, e que o levavam a uma pedreira para trabalhos forçados. Segundo o guarda, ele havia cometido roubo nas fortificações da cidade, e teria sido capturado. No meio do caminho, conseguiu se soltar, e saltar da carroça junto com o guarda, após dura luta, ambos caíram inconscientes. Iago aceitou a versão. Após tirar-lhe a única arma, libertou o soldado, que saiu correndo em direção da cidade.

Pouco tempo depois, Iago ouve o som de humanóides nas imediações. O soldado volta correndo e aos gritos em direção a Iago. Este está escondido atrás de moitas, a vê a poucos metros de si o soldado ser atingido por 3 azagaias, arremessadas por Hobgoblins a longa distância. Logo, os humanóides carregam o pobre homem e disputam entre si as peças de sua armadura. Ao longe Iago avista uma horda com dezenas de Hobgoblins em formação militar marchando de Oeste para Leste, auxiliados por muitos goblins que puxam 2 aríetes e um mangonel.

Iago ruma para a cidade.

Capítulo 2
Preparando a emboscada

Assim que chegam no centro da cidade Azamur e Turgon estão de frente para a Taverna Aguia Cinzenta. Ambos não se conhecem estão reconhecendo a área.

Turgon observa com atenção as pessoas na região. [Promete ao carroceiro uma peça de ouro por informações sobre alguém que conheça a palavra de "Lolindir" na cidade.]

Azamur caminha até uma carroça que vende armas e armaduras e vende seus braceletes, por umas poucas peças de outro. Logo em seguida é extorquido por um guarda que diz que ele não tinha permissão para vender nada na praça, e tira-lhe o ouro que havia ganho. Azamur não reage procurando evitar confusão. Turgon vendo a injustiça, discretamente lança um feitiço sobre o guarda, fazendo ele devolver o dinheiro e retirar-se. Azamur não entende muito bem como aquilo ocorrera, mas convida Turgon para sentar-se á mesa.

Conversam, como os dois são novos por ali acabam saindo juntos. Turgon não revela seus planos.

Os dois saem em exploração á cidade. Visitam o ferreiro. Azamur tenta comprar uns braceletes, mas não tem dinheiro o bastante. Turgon observa a fortificação central, e vê que há muitos guardas. Eles são abordados por um guarda que diz a Azamur que Mazdek o aguarda na Águia cinzenta.

Os dois se separam, sem saber se vão se cruzar novamente. Enquanto Azamur segue para lá Turgon fica reconhecendo a cidade.
***

Iago chega á cidade e pula o pequeno muro com facilidade. Alguns guardas o observam e o perseguem, mas ele logo se mescla ás pessoas na cidade. Um pouco depois ruma ao centro e vai á taverna “Dois Arcos”, uma das duas grandes tavernas da cidade.

Na manhã seguinte, Iago vai á taverna Dois Arcos. Percebe que há um guarda ali. e como havia sido preso, mesmo sem se lembrar de seu crime, resolve agir furtivamente. Pulando a janela, se disfarça entre os cavalos.

Entra novamente, e passa despercebidamente.

Conversa com Degunda a taverneira, e se identifica, perguntando a localização de Athaiel, seu tio. Entre a refeição e alguns truques e brincadeiras os dois trocam gentilezas e ela informa a localização da morada de seu tio. Um guarda que estava na taverna, reconhece Yago pelos seus truques, sem que este se dê conta.

***

Taverna Águia cinzenta. Mazdek aguarda numa mesa num canto escuro comendo um volumoso prato. Azamur junta-se a ele.

Mazdek explica o fato de que precisa de um pequeno serviço, que um amigo de um amigo dele que é de fora da cidade lhe pediu. Mas precisa ser uma coisa "extra oficial" algo que fique longe do uniforme da guarda vermelha e seus membros. Precisa ser feita por alguém de fora. Mazdek pede que Azamur capture, sem matar Iago, descrito como um ladrão comum, que deve algo a um amigo seu. Mazdek dá a localização de Iago segundo o que o informante lhe passou, e pede que execute o serviço imediatamente.

Mazdek se retira devolvendo-lhe as espadas e dizendo que os guardas lhe fornecerão um cavalo na saída da cidade.

***

Nos aredores da cidade, Turgon se aproxima de uma pequena propriedade rural. Conversa com o filho do Vilão local, arrendatário da terra. Fala sobre Shaades, e descobre que os agricultores são simpatizantes da religião. Consegue marcar uma reunião com o Mestre Vilão, ao jantar, naquele mesmo local, para conversar sobre Shaades.

Após passar pelo mercado e comprar suprimentos, dirige-se para fora da cidade, levando alimentos para os elfos que deixara escondidos nos rochedos, nos arredores da cidade.

Capítulo 3
Caminhos se cruzam
Iago segue pela estrada abandonada que sai pelo portão leste, e desaparece após um pequeno riacho que a cruza. A casa de seu tio fica alguns morros a seguir, vigiada por cães, segundo a taverneira, Degunda.

Azamur aguarda atrás de moitas e com uma corda a chegada de seu alvo.

Turgon leva mantimentos para os elfos escondidos nos rochedos. Encontra um cão (certamente um animal domesticado) brincando com uma criança. O animal logo foge para as colinas. Turgon reconforta os elfos e lhes dá alimento, dizendo que logo encontrará um lugar para eles se instalarem. Ele sai e segue a direção do cão, para descobrir de onde ele vem.

Iago passa pela armadilha de Azamur, mas logo percebe o golpe, e fica de sobreaviso. Azamur perde o elemento surpresa e resolve persegui o elfo em seu cavalo. o elfo corre o máximo que pode e ruma para algumas rochas, a fim de se esconder. É muito tarde Azamur o persegue de perto.

Iago pula nas rochas e é perseguido por Azamur, ambos saltam até o seu topo, mas por fim Azamur consegue desarmar Iago e o imobilizar com um golpe na barriga. Turgon que ia atrás do cão observa o confronto, percebendo que ele conhece um dos envolvidos. Turgon se aproxima.

Azamur amarra o elfo em seu cavalo, mas Turgon percebe que se trata de Iago e pretende intervir.

Os dois discutem, Azamur não pretende libertá-lo, pois acredita ser apenas um ladrão, pagando por seus crimes.

Repentinamente eles são interrompidos por três homens a cavalo. Azamur os reconhece, são guardas da guarda vermelha, mas não trajam suas fardas.

Eles o saúdam por cumprir o objetivo, e o convidam a levar o prisioneiro até o local combinado a fim de terminar o serviço.

Um dos guardas percebe uma criança elfa saindo de traz das pedras, e questiona o que era aquilo.

Turgon, sem pensar duas vezes lança sua maça de ferro sobre o guarda, temendo a segurança dos elfos. Logo atordoa o primeiro e os demais saem para batalha. Azamur, que estava em dúvida acaba tomando partido de Turgon, e Começa a castigar violentamente os guardas, junto com Iago que se solta. No fim, Turgon acaba matando um dos guardas e outros dois ficam desarmados.

O chefe do grupo alerta Azamur:

- Você não sabe com quem está se metendo.

Azamur responde com um chute na face do guarda caído. Por fim os dois são amarrados.

Depois do combate fica o dilema moral. Azamur fica em dúvida se fez a coisa certa ao agir contra seus contratantes, e tem certeza que agora será alvo de toda a guarda da cidade. Turgon acaba matando um guarda, o que não é de sua índole. Os dois ficam um tanto quanto confusos com relação a o que fazer.

Enquanto os dois discutem seus dilemas, Iago desaparece nas sombras sem que qualquer um dos dois possa notar.

Slargiea e Floresta do Esquecimento

Aqui estão algumas informações sobre o background da próxima aventura, Fogo em Elethier. Achei importante colocar esses elementos antes de postar a primeira parte da aventura pra você se recordarem melhor. Vamos ver como se desenrola, mas pretendo que seja uma aventura com 8 a 10 seções,  dependendo de como os PCs desenrolarem os acontecimentos. Amanhã postarei a resenha da primeira aventura,  com Turgon, Azamur e Yagoe. Pelo que estava revendo, não terá nenhum problema em retomar a aventur do ponto que paramos, por que está tudo ainda bem em aberto, não estamos na verdade no meio da cominho e sim com uma introdução montada.

Floresta do Esquecimento (Elethier Woodenill)

Elethier é um reino Élfico puro, intocado por outras raças, e se localiza na Agrestia das Fadas, numa área secreta no coração da Floresta Negra. Entes tem uma aliança secular com os Elfos de Elethier, e guardam as entradas de seu reino.

Elethier fora uma colônia composta por elfos vindos de Norqurênia (Norquereanill) e mais tarde de Atcali (Atea-calehae). Elethier tornou-se o perfeito refúgio, pacífico e acolhedor, onde elfos de todos os cantos de Aerathey (Mundo n.l.e., pronuncia-se Aratai) eram bem vindos. A floresta ficou conhecida de floresta do esquecimento pelas outras raças, por que muito poucos não elfos entravam em seu território. Os poucos felizardos geralmente eram afeiçoados aos meios élficos. Estes poderiam residir em Elethier até o fim de sua vida, se aceitos pelo conselho de Elethier.

Os Entes vivem na localização que pode ser definida como fronteira entre a Floresta de Esquecimento, e a Floresta Negra.

Numa terra fértil e próspera, a pequena colônia élfica era modesta apenas em tamanho. Trata-se de uma miniatura do glorioso império Élfico, misturando Atcali e Norquirênia. Possuiam uma bela tecnologia, assim como um grande desenvolvimento cultural, proveniente das heranças de seus antepassados Elfos dos dois reinos. O equilíbrio entre magia e culto religioso, motivo de notórios debates nos dois reinos maiores, era plenamente satisfatório nas Reinos das Florestas do Esquecimento. A religião de Shaades (Lolindir, n.l.e.) era predominantemente cultuada. O equilíbrio com a natureza era notável. Os belos e iluminados bosques de Elethier eram habitados por animais silvestres e criaturas feéricas, que viviam em harmonia com os Elfos e com os Entes protetores do território, uma espécie de santuário.

O animal usado como meio de transporte é o Leêmak, herança de Norquirenill, uma raça parente dos veados. Mais robusto e resistente que os seus primos, mais leves e mais rápidos que um cavalo humano. Leemaks não costumam carregar peso em excesso.

A arquitetura de Elethier remonta principalmente da herança de Norquirênia, porém com uma interferência de conceitos Atcalianos, proporcionando uma arquitetura mista. Praticamente todas talhadas em madeira, as construções são peças extremamente elaboradas, usando o formato de tipos de folhas, flores, e troncos de árvores, procurando harmonizar-se esteticamente com a natureza original do território. A beleza estética alcançada em Elethier, é algo nem sequer imaginado para a maioria dos homens.

Slargiea

Slargia teve seu auge militarista no período anterior ao surgimento de Talis, quando buscava por mar e por terra dominar o Reino, lutando contra Bravaira. Ambos saíram perdendo com a independência de Talis.

Depois da derrota anos negros se seguiram, os clãs se uniram para deter a ameaça Goblin que assolava toda a Planície da Espada. Porém nunca foram bem sucedidos na tarefa, apenas empurraram as bestas para os buracos profundos entre a planície e as montanhas de Arkangeroth, lar dos anões.

A constante ameaça dos Goblinoides piora consideravelmente com o tempo, e a medida que as tribos crescem nos poços escuros conhecidos como Abismo das Bestas, mais e mais dessas criaturas se aventuram fora dos subterrâneos em hordas caóticas que trazem nada a não ser problemas aos clãs de Slargiea.

A religião de Shaades é forte no reino, e a presença de druidas e a visão mais naturalista da magia é predominante. Outrora as criaturas Feéricas habitavam livremente as campinas na Planície de Espada e os mais antigos se davam bem com elas. Com o tempo, e a proliferação do homem tais criaturas se voltaram para a floresta do esquecimento.

Hoje em dia Slargiea é um reino desunido, mergulhado em guerra civil entre os mais poderosos clãs, que vivem num regime semi-pacífico imposto por Talis, que empresta sua guarda, a Guarda Vermelha, ao Reino em troca de sua subordinação política e comercial.

Esperança


A cidade foi fundada por Elfos, e chamada de Eserathai. Os Elfos acolheram os humanos e fortaleceram o clã Valendill do Oeste, que unificou os clãs anos após a derrota para Talis, na esperança de reconstruir o estado de Slargiea. A cidade cresceu demais e sua origem élfica se perdeu, os humanos tomaram conta da cidade, e pouco resta da cultura dos elfos, que em sua maioria migraram para Elethier.

Guarda Vermelha

É uma facção militar, originária de Talis, que presta seus serviçoes como mantenedora da ordem em outros reinos, subalternos á Talis. Slargiea tem a sua guarda local, teoricamente ambas deveriam coexistir pacificamente, mas na verdade existe uma certa rivalidade entre as duas.
Alguns dos membros de alta patente da guarda vermelha, tornaram-se extremamente corruptos. Com poder que lhes é concedido, a uma certa liberdade por estarem “longe de casa” muitos deles abusam de sua posição cobrando favores políticos, terras ou bens monetários (diga-se tesouro e ítens mágicos) em troca de sua proteção e lealdade.

NPCs

Mazdeck
Humano Guerreiro, Chefe da Guarda de Esperança.

Simon Gartlaender
Humano Ladino, Pirata e mercenário, tem tráfego livre em várias guildas de ladrões.

Athaeil
Elfo Mago, tio de Yagoe

Degunda
Halfling, Taverneira da Águia Cinzenta

Precisto
Ente, lider Espiritual entre os Entes e criaturas Feéricas

Rei Hirsmund
do Clã Valendil do Oeste. Tornou-se rei após uma disputa interna e a morte de dois dos pretendentes ao trono. Sua legitimidade é contestada até hoje. Sofre constantes ameaças de morte. A aliança com Talis é o que lhe garante sua estabilidade.