domingo, 31 de outubro de 2010

Uma resenha do D&D 4E: Essentials

A algumas semanas, chegaram os novíssimos livros da série “Dungeons & Dragons Essentials”. O mais novo lançamento da WotC. A nova série é uma revisão da 4e que vem sofrendo mudanças desde que foi lançada a dois anos. A nova série foi feita visando público novo, e também o público veterano, que não estava tão feliz com a 4e.


Minha maior bronca com a 4e era a falta de “fluff” no texto, que parecia técnico demais e sem aquele sabor. Outro problema era que a maioria das classes parecia um tanto quanto igual pra mim, “equilibradas demais” comparando com o AD&Dzão clássico que havia muita disparidade entre classes. As outras broncas que eu tinha eram na verdade mais voltadas ao contexto emocional: “mas não era assim no AD&D...”

Bem, como eu estou jogando 4e com os meninos da minha "Party Junior", estive nos últimos meses mais e mais me aprofundando nos lçivros, e estou prometendo uma resenha mais detalhada pra vocês a tempos. Eis o que me proponho a fazer, pelo menos parcialmente nesse breve texto.

O D&D4e é um ótimo jogo. É um jogo diferente das edições anteriores, e deveria mesmo ser, uma vez que vejo como saudável a mudança para conquistar novos públicos e para se adaptar ás necessidades do jogador moderno. Pra mim o AD&D sempre vai ter o seu lugar nobre na minha estante, ele representou pra mim o que foram anos de ouro do RPG. Porém, não tenho nada contra a versão atual do sistema, e acho que ela soma muito á experiência de jogo, tendo simplificado muita coisa, e adicionado vários conceitos novos muito interessantes. Enfim é um novo jogo, que tem seus méritos.

Gosto também do fato de que a mecânica é simples o suficiente, de forma que tornou-se muito fácil customizar classes, itens, monstros, npcs. Depois de entender bem o sistema, não é difícil customizar uma classe, e até criar uma classe inteiramente nova no sistema atual do D&D. foi uma coisa que me saltou os olhos, lembrando da dificuldade que era adaptar regras para “criar” classes. Como o Valtimorh, que era um originalmente “Bruxo/Hag”. Depois nos levels 3-4 usamos regras de Havenloft, como “Dark Pact” para obter Dark Gifts, depois o personagem acabou definido mais como “necromante”, quando lançaram o complete book of necromancers. Mesmo assim lembro que o Érico sempre propunha coisas criativas e coerentes com o tema do personagem como “rogar pragas”, coisas com as quais eu tinha dificuldade pois não se enquadravam no sistema, sendo este tão delicado e intrincado que tornava-se difícil interferir adequadamente. Pelo menos é o que eu sentia na época. Em outra tentativa tentei criar Meerlock Stormrumlashtrack. Que deveria ser um “Senhor do Tempo” mas acabou ficando na casca. Criar NPCs a partir de Templates prontos ficou bem na mão com o “Monster Builder”. Acho que com o sistema atual é muito mais fácil customizar qualquer classe e mesmo criar personagens bem temáticos. Eu gostei muito disso.

A mecânica em si é agora baseada no “Power system” que dita que as ferramentas dos personagens são os “poderes”, sejam eles marciais, primais, divinos, arcanos entre outros. Ao evoluir de nível adicionam-se mais poderes aos personagens. Simples assim. Gostei que as classes estão bem equilibradas. O rogue agora é bem poderoso e bem mais efetivo em combate, não ficando limitado apenas aos Pick Pokets, Open Locks e etc. O wizard é bem eficiente nos primeiros níveis, usando magic missile, e spells simples como Cantrips a vontade, o que abre a possibilidade de o wizard em usar magias o tempo todo, o que é bem mais coerente com a proposta do personagem. O Fighter tem as suas "posturas de combate" que modificam a forma como ele atua no campo de batalha. O Cleric tem os "Domínios", como Terra, Água, Justiça entre muitos outros.

O sistema é bojudo no combate, adicionando um elemento estratégico á batalha, onde a rolagem de dados é apenas uma parte da diversão. Os monstros tem estratégias específicas e o feeling de enfrentar monstros difere bastante de uma criatura para outra. Aderir ás miniaturas é uma escolha cara, mas tem sido bem divertido jogar com elas, quem me conhece sabe que sempre gostei das antigas minis de chumbo da Chain Mail. Bom, finalmente elas ganharam utilidade real numa mesa de jogo.

Fazendo um flashback, na época que começamos com o AD&D simplesmente não pensávamos muito em mecânica de jogo, simplesmente usávamos o que existia a disposição. O AD&D estava lá na prateleira, entre as opções estava ele ou o GURPS. Como a temática do AD&D parecia muito mais atraente do que o mundo "neutro" do GURPS (além de termos iniciado na Caixa preta com o Red Dragon do D&Dzinho) optamos pelo AD&D sem pensar duas vezes. E nunca olhamos para trás.

Anos se passaram, e hoje olhando de volta naquele início dos anos 90, vejo como nós nos beneficiamos em pegar a 2a edição do AD&D. Explico; nas décadas anteriores Gary Gigax, Dave Arneson e outros responsáveis pela 1ª edição do jogo, estavam desenvolvendo o sistema conforme lançavam livros, várias revisões estavam sendo feitas enquanto a carruagem andava. Estavam expandindo e aprimorando um sistema. Um turbilhão de livros surgiu, e muita coisa nova modificava o que estava definido nos livros anteriores. A 2ª edição retificou tudo e formatou o AD&D num formato brilhante e claro. Com os 3 “core books” você tinha tudo que precisava para jogar. Depois os com os magníficos “Complete Books” você tinha um jogo em mãos extremamente detalhado e rico, e tudo já revisado, muito bem organizado.

As mudanças e atualizações no decorrer de livros não é novidade no D&D, acho que foi assim em todas as edições. O AD&D recebeu no final o Players e DM´s option, que deu uma remodelada grande no jogo, positiva ao meu ver. Lembro que incorporamos tudo na hora.

Na 3ª edição também ocorreu algo parecido. Publicaram a primeira versão, mas perceberam que não estava redonda, logo saiu a 3.5 corrigindo as coisas. Acho que versão final da 4e está na série Essentials, que não deixa de ser 4e, mas é uma 4e melhorada, após dois anos testando o sistema.

Na série “Essentials” os livros vem editados contendo todas as correções nas regras, e num formato bem melhor de ser lido. A organização das informações está ótima e agora ficou muito mais fácil de aprender a jogar a versão atual do D&D. Pelo que entendi a partir de agora os novos livros editados vem todos nesse formato.

O maior pecado dos livros originais da 4e, na minha opinião era a falta de texto descritivo, o chamado flavor text. Antigamente o flavor era misturado oa texto que descrevia a mecânica, agora essas duas coisas foram separadas, seguindo o exemplo do outros sistemas (Gurps, e outros creio eu). Na série Essentials eles capricharam no flavor text, e tem aquele sabor mais de “livro” do que de “manual de instruções”. Descrevendo a contento as coisas que devem ser descritas, e deixando simples o que tem que ser simples. O sistema em si é bastante simples, o que deixa espaço para Role Play, vejo que é isso que tenho buscado cada vez mais no RPG. O fácil acesso a material pronto pra jogar também como mapas, aventuras e intermináveis artigos nas revistas Dungeon e Dragon são atrativos pra qualquer DM!


Enfim, é um sistema bem legal que estou experimentando e acho que vale a pena conhecer. Para quem está por fora, é um ótimo ponto para entrar no D&D de novo. Os livros, que saíram fresquinhos agora em Setembro, estão bem bonitos e muito bem formatados. O Rules Compendium saiu a bagatela de U$13,50 na Amazon. Mesmo que vocês não queiram jogar a 4ª edição, vale a pena só para conhecer.

4 comentários:

Anônimo disse...

Beleza de resenha. A informação passada foi muito apreciada por mim!

Patesi

Carlos DnD disse...

Valeu Patesi, Espero que seja útil!

kidrenato disse...

Esse Rules compendium expande as regras do kit introdutorio, ou e algo diferente? pra eu jogar o essentials precisa de quais livros?

Carlos DnD disse...

O Rules é mais completo que o kit introdutório, tem todas as regras necessária pra vc jogar D&D, mas não contém criação de personagens. Pra isso use o Heroes of Fallen Lands e Heroes of Forgotten kingdoms.