terça-feira, 7 de junho de 2011

As Pedras da Aniquilação - Episódio 8

Na última noite contamos com a presença especial de Derleck Hammerhands, um Knight, jogado pelo Daniel Vítola. Mais uma ótima sessão, com bastante Roleplay, revelações, e uns bons combates. A aparição de um “Guest Star” foi coincidente ao artigo publicado pelo genial “Chris Perkins” na semana passada em sua coluna na revista Dragon, para os assinantes do D&D Insider. Me empolguei com a leitura, e tendo em vista a chance de chamar o Daniel não perdi tempo.
EPISÓDIO 8. Névoas sobre Gorizbbad
Seção – 10

O grupo passa a noite se recompondo no Templo. Logo de manhã cedo, Yagohe é o primeiro a estar de pé, percebe que o nevoeiro da manhã está mais denso que o normal. Na praça dos templos assim como no restante da cidade, parece haver pouca ou nenhuma atividade. Ao longe se houve o som dos corvos na floresta. A maioria dos Goblins parece recolhidos ás suas tocas. Athaeil conversa com Yagohe:  A presença do Pendor das Sombras, parece estar entrando em contato com a cidade de Gorizbbad. De alguma forma algo na cidade ou vindo de fora dela, exerce essa força no local.
O Shadowfell, o plano das sombras ou Pendor das sombras é a terra da morte povoada por undeads. É um dos ecos do mundo assim como a agrestia das Fadas, só que voltado para a morte. Foi legal relembrar o Ravenlloft, e deixar uma pontinha de curiosidade nos players, sabendo que eles podem entrar nesse plano algum dia, ou mesmo que coisas vindas deste plano podem influenciar o mundo mortal em certos momentos.
Repentinamente o silêncio da manhã é quebrado pelo furioso martelo de Derleck Hammerhand, (Um personagem antigão do Daniel) rechaçando Goblins e seus lobos treinados. A batalha ocorre no meio da praça, o grupo percebe e logo corre para intervir em favor do Guerreiro. Os experientes heróis dominam as bestas sem grande esforço. Tratavam-se de Goblins milicos, sentinelas avançados que perseguiam Derleck, que havia invadido Gorizbbad desavisado da presença goblinóide no local, despertando suas defesas. Após a batalha o grupo cautelosamente se recolhe para o templo e as devidas apresentações são feitas. 
Derleck Hammerhand, um Knight, havia sido um Gladiador no passado, mestre na arte das armas curtas e leves da arena. Um martelo em suas mão é uma arma mais que mortal. Após atingir a maturidade ele se retira da vida de Gladiador e peregrina por anos, onde se une a um ordem de guerreiros nos terras orientais. Seguindo o novo código de virtude, e com o mesmo martelo ele agora segue em campanha livrando a maldade e as trevas do mundo por onde passa.
Derleck estava no rastro do bando de Orcs conhecido como Corta Olhos havia alguns dias. Ele tem contas a acertar com Vhorx, seu líder. O grupo, vindo de distantes terras a oeste passara por vilas a caminho de Gorizbbad causando morte e destruição. Uma das vítimas teria sido Silvahnos, o melhor amigo de Derleck desde as épocas das arenas na grande Galé, quando numa oportunidade lhe salvou a vida.  Derleck manteve uma dívida de vida para como amigo, e após anos sem vê-lo, Derleck volta, mas não a tempo de impedir a morte do amigo pelas mãos de Vhorx. Os Orcs cumprem uma especial tarefa designada por uma facção ainda mais obscura do que os Corta Olhos em si, a Falange Negra. O grupo de soldados é conhecido nas histórias dos mais antigos por sua ira implacável, e pela fidelidade ao Velho Império já destituído a mais de cem anos. As histórias contam que tais soldados são da época do Império, o que tornaria a sua própria presença sobrenatural (Ou eles são muuuito velhos, LOL). Eles haviam pago um interessante valor em peças de platina cunhadas com o brasão do Império Velho, para que o potente grupo de Orcs lhes trouxesse  “a Pedra”.  Tal grupo era tido apenas como conto ou lenda para Galizard, segundo o que Yagohe havia dito. Porém a história de Derleck era diferente, a moeda encontrada com um dos orcs morto, junto com os relatos dos aldeões prova a aparição do temível grupo. Derleck os segue para recuparar a honra de seu amigo morto, e devolver á sua filha a arma de batalha da família, roubada por Vorhx.
Turgon junta as peças, teria concluído que os orcs eram apenas o braço de um organismo maior, e agora teria surgido a cabeça desse organismo, a Falange Negra do Império. Os objetivos dos Orcs se interpõe aos do grupo, mas eles estão um passo a frente. É preciso agir com urgência.  Yagohe rapidamente percebe a grande ajuda que um guerreiro do porte de Derleck representaria ao grupo, e propõe uma aliança: O grupo de heróis ajudaria o novo companheiro a vingar a morte do amigo, e recuperar a arma de família. Derleck os ajudaria com um problema de grande porte, resgatar a Pedra da Aniquilação do Covil da Dragão Tirystis. Derleck com seu espírito aventureiro, aceita. Com a aliança selada o grupo segue sem demora na direção indicada por Ataheil que conhece bem a cidade. Os banhos estão muito próximos.
Uma grande área da cidade é superada, sem Goblins em vista, o atípico nevoeiro recobrindo a região. Ao se aproximar furtivamente com Yagohe na dianteira, eles percebem Orcs guardando território nos terrenos à frente. Ao se aproximar, Yagohe nota que os orcs teriam seguido adiante, deixando um grupo menor, protegendo a retaguarda que dá acesso a área das casas de banho.  Com a vantagem da furtividade o grupo espreita os orcs guardas. Yagohe, pendurado numa mureta observa o inimigo ao lado oposto, haviam runas recém marcadas com sangue no chão. Verificandoas runas sangrentas Turgon e Yagohe, concluem que representam um ritual de proteção, selando o terreno contra os inimigos dos orcs. O efeito moral das runas sangrentas contendo marcas de Grumsh é forte no grupo, que perde o elemento surpresa e acaba se engajando em combate com os orcs quando esses percebem a presença do grupo os espreitando. A batalha é feroz. Apesar de os Orcs não possuírem muita armadura ou defesas sofisticadas, estavam altamente armados. A líder, “Kraid a Açoitadora”, era uma orc fêmea, armada com uma dezena de machados e machadilhas em seu corpo. Ela estava num campo mais elevado no alto de uma bancada de madeira, enquanto seus lacaios seguravam os guerreiros no terreno inferior. Derleck organiza a tática do grupo e avança evitando pisar diretamente nas runas sangrentas, Yagohe e Nayaha ficam mais ao fundo desferindo ataques a distância. Com os efetivos spells de ilusão de Yagohe, Krayd começa a ficar atormentada com a ilusão de fogo queimando o seu corpo. Turgon avança em charge contando com a ajuda de seu urso, derrubando um dos lacaios e avançando muito próximo á escada que dava acesso a Kraid. A orc é uma guerreira muito competente, com uma chuva de machadilhas voando em direção a Turgon, ela derruba o druida que tomba inconsciente. Derleck avança sobre a escada, Nayaha cuidado dos orcs no andar de baixo. Danos sérios são desferidos à Kraid, que finalmente cai com o golpe final de Trorîn. Ainda no meio do calor da batalha Turgon evoca o “Sussurro de Esperança” dádiva concedida por Aliadannan, o que lha salva da morte certa. (Saving Throw VS Death, muleque!!!) Os orcs tombam, o grupo respira fundo para seguir em frente. Próximo destino: Os banhos.

Orc Shamman, Kraid a Carniceira e Vorhx, líder dos Corta Olhos

A tática do jogo - comentários do DM


Essa cena foi muito interessante do ponto de vista tático e psicológico. Primeiro o efeito moral forte que as runas de proteção orc causaram no grupo. O terror de ter visto tais runas, e a incerteza sobre que decisão tomar, atrasou a ação do grupo que perdeu o elemento surpresa. Esse efeito moral foi puramente RolePlay, não havia nenhuma condição imposta pelas runas em termo de macânica de jogo! O pessoal gelou mesmo! Achei isso muito fodas, e fico imaginando os heróis na frente de um terreno com orcs totalmente amedrontadores, marcado com runas de sangue no chão. Deve dar um cagaço enorme de entra nessa.
Na seqüência, Turgon marcha em charge por cima das runas malditas num ataque combinado com seu Urso, um ataque um tanto quanto efetivo, porém erra por pouco. Em termos de jogo, Turgon errou a AC por 2 pontos e Urundur por 1. Exatamente dentro do limiar da penalidade proporcionada pelas runas “-2 nos ataque de qualquer criatura contra os orcs” . Tomando a posição de linha de frente Turgon recebe a atenção especial de Kraid, que estava numa plataforma elevada. No primeiro turno ele recebe machadilhas de aviso, Kraid não está pra brincadeira. Muito interessante aqui pra mostrar que como os pequenos bônus ou penaltys de 1 ou 2 pontos geram diferenças críticas na batalha, ou em qqr situação de jogo fora dela tbm. E isso acontece muito, muito mesmo, é impressionante. É muito parecido com Age of Empires, onde às vezes a diferença entre a vitória e a derrota está em um cavalo, ou um peão. Realmente, nunca foi tão verdade que “um grão de arroz pode pender a balança”.  Ao se adquirir mais e mais percepção sobre esses detalhes o jogo vai ficando cada vez mais interessante.
No turno seguinte Turgon ainda ocupado com os orcs guardas recebe duas machadilhas voadoras da Orc líder que conferem um dano massivo ao druida, que deita. Muito boa a cena para explicar como a 4E é mortal. Pode parecer que não, com pulsos de cura e Save vs Death, mas a verdade é que com poucos passos em falso um PC deita muito rápido. Principalmente na frente de um líder, que é uma ameaça maior. Isso enfatiza muito a qualidade tática do jogo. A morte em combate não é um fator tão aleatório quanto era no AD&D, e se ela acontece, redime totalmente o DM da responsabilidade, o que não compele o DM a secretamente mudar resultados de dados por achar que pode estar “matando” um PC injustamente. O sistema dá conta disso por si. Porém o jogo dá aos PCs a oportunidade de levantarem a medida que se salvem num Save vs Death ou pelo menos continuem estáveis por alguns instantes até receberem alguma forma de cura de seus colegas.  Tudo isso sem precisar alterar as regras existentes. A emoção de estar quase morrendo e se salver é muito legal pro jogador, e no fim o DM não precisa mudar nenhuma regra pra isso acontecer.
O grupo finalmente chega ás Casas de Banho. O local desolado, coberto do estranho nevoeiro que não dispersou o dia todo. O som da água quente e vertendo vapor ao fundo mostra a presença de um rio, cruzando o meio da estrutura. Sinal de que a natureza clamou de volta o que teria sido canalizado para uso das águas termas. Verificando o local se percebe rastros de Orcs que levam ao interior em direção ao rio. Derleck detecta alguns orcs ocultos numa bancada elevada.
Turgon e Derleck sentiram a tensão dessa cena. O local desolado a o nevoeiro que impedia eles de ver or orcs e vice versa causou um temor enorme, O grupo exitou bastante, e acabou seguindo os rastros até o rio, onde encontram vários corpos de Orcs boiando, vindos de dentro de uma caverna, de onde corria o rio de águas quentes. Meio que no susto eles entram na água, não sabendo ao certo se fugindo dos orcs, ou os caçando. Eles devem ter suspeitado que ali seria o covil de Tirystis, uma vez que a presença de corpos boiando pressupõe que algo os tenha matado no local de onde vieram. A pressão do ambiente inóspito, e os possíveis orcs ocultos era tamanha que nem se quer trocaram-se palavras a respeito do dragão. Entraram na água e rumaram á caverna!

Acho que orcs em silêncio entocados atrás das brumas causaram um temor muito maior do que os habituais orcs de peito aberto esperando a batalha. A tensão nessa cena foi tão alta que eles preferiram pular logo na “Toca do Dragão” do que ficar ali no pátios dos banhos sem saber de onde poderia vir o primeiro golpe.
Entrando pelo meio de grades de ferro deformado e derretido o grupo penetra na caverna. Ainda assim não se falavam palavras sobre o dragão ou sobre o que haveria lá dentro, a preocupação momentânea era de conseguir nadar pelas bordas da água e enxergar o local. Com um pequeno Spell provido por Yagohe a área se ilumina levemente, o que permite ver parte da caverna escura, coberta por água profunda e quente. Todo o local é uma sauna muito quente. No meio da tensão da cena, e na iminência de aparecer o dragão, acabei não enfatizando essa coisa da água quente, espero me redimir aqui no texto.  Derleck segue pelas paredes laterais com parte do Grupo. Turgon e outra parte do grupo se dirige a uma ilha central no meio da caverna, iluminada pelo Light de Yagohe. Aos poucos, no fundo da caverna surge uma outra fonte de iluminação. Turgon pergunta – Que iluminação é essa? No meio do breu, só se via a iluminação amarelada, que aos poucos se aproximava definindo o formato de uma boca e narinas dracônicas iluminadas por fogo vindo de dentro. De dentro dessa boca iluminada uma voz jovem e feminina, com um sotaque não humano, mas dracônico profere “Então ... mais aventureiros invadem os domínios de Tirystis? Orcs, agora humanos e elfos? Essa noite será farta a minha refeição!”
D&D Total Fun!
Não percam o próximo e decisivo episódio das Pedras da Aniquilação!

sexta-feira, 3 de junho de 2011

As Pedras da Aniquilação - Episódio 7

Episódio 7 - O Templo da Profanação, segunda parte
Seção 9
Um grupo de Goblins invade o Templo da Aliadanan! Liderados por Triflick, dotado de uma lâmina especialmente preparada para matar Atheil, os Goblins atacam rapidamente, pela primeira vez num contingente maior, mais do que uma dezena, cercando o grupo pelos dois lados. A resposta é mais do que imediata. Apresentando novos truques recém descobertos, Yagohe evoca o antigo Aperto Gélido de  Bibgy , um feitiço arcano que vinha pesquisando a tempos, e veio em boa hora a adição desse feitiço ao seu repertório. Esse Spell  é interessante e porradeiro, ele esmaga com uma mão gélida, que pode ser sustentada e continuar aferindo golpes posteriormente.  O líder dos Goblins ficou literalmente sem ação perante o poder desse Spell! Para piorar um pouco mais a situação dos Goblins, Turgon lança na área de seu líder o poderoso Earth Roots, desenrraizando vinhas enormes e poderosas que paralisam os que ousarem pisar em seu terreno. Os Goblins que cercavam o grupo pela entrada norte se vêem face a face com Urundur, o urso. Desordenadamente o grupo corre todo pro lado oposto, os mais desavisados levam patadas da fera. Nayaha está em perigo cercada por muitos goblins!

Turgon e Yagohe sustentam seus spells concentrando seu foco para os manter, enquanto atacam com o resto da concentração que lhes resta.
Bem legal esse esquema de sustentar os Spells, evoca mesmo os filmes e literatura de magia. O legal é que é possível sustentar os Spells enquanto se faz alguma outra coisa, usando uma parte da sua concentração. Antigamente os Spells de sustentação exigiam “total concentração do mago, se o mesmo levar um ataque ou for desconcentrado o spell se desfaz” Com esse recurso na mão, os dois Spell Casters do grupo fizeram um estrago no líder Goblin, deixando-o praticamente sem ação com os Spells de controle.
No meio de toda essa confusão, Atahiel começa e se transformar num Licantropo, um “ratazomem” pra ser exato.  Ele perde sua sanidade e começa a atacar os que estão a sua volta, amigos ou inimigos.  Os Goblins vieram para buscar Athaeil mas atacam todos do grupo.
A pobre Nayaha ficou um tanto desprotegida e levou um pouco de porradas, mas Yagohe prometeu consolá-la mais tarde. Os demais Goblins que apareciam aos montes, foram aos poucos dizimados.  O líder foi morto, e na base do mata-leão seguindo de laço, os personagens conseguem imobilizar Athaeil.
Após o calor do combate esfriar, Yagohe revela ao tio sobre sua condição.  Pasmo, ele diz agora fazer sentido tudo o que tem passado. Recorda-se de comunmente perder a memória ao tentar sair da cidade e acordar em algum lugar onde não lembrava ter chegado. Manchas de sangue nas vestimentas denunciavam estranhos acontecimentos durante o período onde a memória se apagava, mas moribundo e sem esperanças, não poderia atribuir nenhuma certeza ao fato. Ataheil , humem sábio e arcanista experiente considerava possibilidades, mas parecia não poder crer no pior. Até do relato vindo de uma fonte confiável, seu próprio sobrinho e protegido. Segundo a leitura de Turgon, o mal que aflige o Eladrin não se constitue num mal genético, mas trata-se de uma maldição, colocada por uma vil criatura, ou mesmo ser uma conseqüência da força negativa que a Pedra da Aniquilação exerce sobre os arredores. De uma maneira ou outra, o grupo se propõe a ajudar o pobre Ataheil a recuperar sua dignidade e sua humanidade. Ele conhece bem os caminhos escuros da cidade. Esgueirar-se de madrugada até o Covil de Tirystis , a Dragão Metálica cor de Cobre, será uma questão de tempo.
Epílogo.
Exausto o grupo se prepara para um descanso antes da jornada final. Turgon ainda cumpre uma última tarefa nesse árduo dia. Junto com Cormack, vai ao Santuário de Shaades. Os dois limpam o lugar de suas influências negras e consagram o local como sagrado novamente. Aliadanan, sopra a brisa suave sobre o rosto de Turgon e profere que neste dia Lolindir, a deusa esquecida, deve estar grata pois Aliadanan lhe está em débito, um de seus seguidores livrou o seu templo das trevas. (episódio anterior). A deusa estende sua mão generosa e oferece a Turgon uma dádiva como agradecimento.