quinta-feira, 13 de novembro de 2014

A Aventura Bufa dos Anões

PARTE 1

-Tordeck e Morgram chegam em Lanthay, um antigo porto em Tulich trazendo uma carga de Ale Robusto Anão, vinda de Dwarvenreigner.
- A carga se desprende do carroção no alto do morro, e quase perdem a mesma.
- Eles recuperam a carga, e no meio do proceso, encontram um monge que oferece valor mais alto do que o normal. 
- A carga é vendida para o monge, e eles rumam para a taverna em Lanthay para comemorar o bom negócio.
- Eles se encontram com Taglad, um anão mercante que deveria receber o tal ale, como havia sido combinado, ele está acompanhando de Simon Gartlander. Há uma trupe gigante de piratas que pretende beber o ale. 
- Os anõs não conseguem explicar como venderam para a pessoa errada e uma grande confusão se inicia.
- Luta generalizada na taverna, anões aguentam uma quantidade massiva de piratas.
- Anões localizam o monge e escapam no meio da luta.
- Perseguem o monge e como ele não colbora em devolver o ale, acabam o nocauteando e pegam o conteúdo de volta.
- O Ale é vendido pela segunda vez para Taglad, os anões obtém o dobro do lucro.
- Comemoram a noite toda na taverna.
- Tordek vê um dos piratas de Simon recolhendo um ítem dentro de um barril.
- Na manhã seguinte os barris são descartados no mar e afundam.
- Simon, fala que gostaria de oferecer um trabalho aos anões, e os convida ao seu navio na noite seguinte.

PARTE 2

- Anões acordam após a segunda noite de comemoração. Uma das rameiras em seu quarto está fugindo, levando toda a bolsa de ouro.
- Anões nus perseguem ela pela taverna, mas ela foge. 
- A perseguição se estende ao porto, no meio da noite. 
- Morgram agarra a ladra tiefling, mas ela joga o ouro no mar. 
- Tordeck salta para pegar e quase se afoga.
- Morgram precisa solta a ladra para resgatar o irmão. Ambos se salvam, mas o ouro está perdido.
- Sloth surge no porto, um anão muito forte, é um parente cujo contato foi a muito perdido, dado como morto. Ele trabalha para Simon e leva os dois para conhecer-lo
- Os anõs chegam no navio, a na cabe de Simon conversam sobre um trabalho. 
- Ele promete que dobraria a quantidade de moedas que tinham na bolsa, para que resgatem um velho tesouro sem valor monetário. 
- Após negociar, Morgram consegue dobrar ainda mais uma vez a bolsa. 400 peças de ouro, uma pequena fortuna.
- Durante a viagem, Sloth luta numa arena improvisada no navio com um Cocatriz, vence e é ovacionado. Sloth é escravo, mas feliz.
- Chegam a ilha da Caveira Caolha, uma locação famosa entre os navegantes, mas praticamente desconhecida para os anões. 
- O grupo de 15 anões desembarca e segue para a mina abandonada.
- Nos corredores da mina enfrentam alguns contratempos, Tordeck se perde com o mapa de Simon,
- Caem na toca de algumas aranhas, e enfrentam um desmoronamento provocado por eles mesmos.
- Caem do abismo, todos os 15, mas a maioria sobrevive. Anões são mesmo "duros na queda".
- Finalmente encontram a Câmara do tesouro, em corredores que parecem estar a muito abandonados.
- Quando abrem a passagem encontram um sepulcro com uma menina acorrentada.  
- A menina parece dormir, Sloth diz que "ela é o tesouro".
- Ela abre os olhos.

PARTE 3

- A menina abre os olhos. Totalmente negros!
- Está assustada, agressiva, sem saber onde está. Depois se recolhe com medo.
- Eles conversam e a menina suplica por liberdade, ela se apresenta como Meliode.
- Tordek pergunta quem seria seus captores. Ela os identifica como anões degenerados, os Duergar, que a mantém cativa por muitos anos. Ela possui um medalhão com uma opala brilhante que drena suas forças.
- Morgram decifra inscrições na porta. “Nas profundezas deste salão, encontra-se o tesouro de Gargigax. Homens ajuizados não prosseguirão”.
- Eles se deslocam pelo corredor, mas Morgram se interessa pelo assunto do tesouro, Sloth concorda.
- Surgem Duergar que ordenam aos invasores que se rendam.
- Iniciam uma fuga pelos carros da antiga mina.
- Os vagões ganham velocidade e inicia-se uma perseguição frenética.
- Durgars se aproximam e tentam arrancar Meliode do carrinho, Morgram  e Sloth impedem.
- Duergars atravessam um terceiro carro lutando com os anões bucha de canhão e se aproximam de Dankko e Tordeck
- os carros entram na parte onde os trilhos estão elevados, como uma montanha russa. Um grande abismo a baixo.
- Morgram e Sloth lutam com os Duergar, um deles é arremessado longe. Morgram quebra o freio do carro.
- No outro carro os Duergar se livram dos primeiros anões, jogando dois deles para baixo e iniciam a luta com Dankko e Torrdeck.
- Sloth corta a cabeça de um dos Duergar, Tordeck se joga no outro carro com seu escudo, mas acaba quebrando a parede lateral do carro e fica pendurado por uma mão apenas.
- Dankko se livra de um dos invasores, martelando-para o para o abismo. Tordeck defende a linha com seu escudo, enquanto golpeia o outro dos anões cinzentos.
- Os trilhos começam a se afastar e se entrelaçar, Duergars se aproximam em alta velocidade cruzando os trilhos dos anões e agarram Meliode.
- o velho Dankko salta se pendurando nos Duergar no carro acima, e derruba Meliode que cai no carro abaixo, nos braços de Tordeck, que com uma marretada tomba o carro que iria colidir com eles.
- Repentinamente, os trilhos acabam, logo a frente. Morgram tenta frear, mas o freio quebra novamente. Morgram e Sloth tentam usar a corda para se pendurar, mas são lançados ao abismo.
- Dankko se pendura com o warhammer na estrutura no topo da mina, Tordeck se pendura nele e Meliode em Tordeck. Eles balançam como um pêndulo.
- Os Duergar vão caindo com a inércia, todos voando rumo ao abismo a frente.
- No fundo, Morgram resiste á queda, pois anões são mesmo duros. Mas Sloth parece não ter tido a mesma sorte.
- Tordeck desce as pressas, trazendo Meliode consigo. Ela usa sua magia bondosa e cura Sloth.
- Ela acaba curando também três dos Duergar. Os Duergar admitem a derrota, e dizem que os anões lutaram bem, merecem levar a prisioneira. Mas advertem, o futuro será terrível aos habitantes dessa montanha, pois apenas o canto de Meliode mantem o “Leviatâ” adormecido.
- Naquele momento sons destruidores vem do fundo da caverna e os Duergar se põe em fuga aterrorizados.
- Surge uma criatura reptiliana, enorme e feroz, com escamas negras, seis pernas longas e olhos grandes e iluminados com um brilho verde. Ele vem quebrando as paredes da caverna, e devastando tudo em seu caminho.
- Morgram e Sloth Tentam quebrar o medalhão, mas não conseguem. O canto de Meliode é inútil, agora que a criatura está enfurecida.
- Em fuga os anões cruzam com estátuas de anões parcialmente destruídos.
- Tordeck e Sloth ficam para trás. Curioso, Sloth dá uma olhada na criatura e o simples olhar começa a endurecer suas pernas que vão virando pedra. Tordeck o ajuda a correr e sloth se salva da petrificação.
- Os anões sobem freneticamente as escadas rumo a saída, que Morgram identificara pelas sinalizações nos túneis.
- Aterrorizados muitos dos anões não conseguem evitar olhar para a criatura que rugia atrás deles, e no caminho vão se transformando em pedra. O Basilisco gigantesco para e devora alguns deles.
- Dankko deixa que todos vão na frente, e fica para trás para quebrar uma estalagmite na cabeça do Basilisco. Ele consegue atrasar a criatura, que leva um golpe certeiro. Dankko começa a correr, pois parte do túnel começa a desabar após esse golpe.
- No meio da fuga, Meliode encontra um bolsão d’água. Anões costumam não gostar da água, mas ela aponta como a única saída daquela enrascada.
- Eles mergulham na escuridão. Mas á frente começam a enxergar as luzes. A travessia é longa, Sloth não sabe nadar e engole água. Mas Meliede, uma criatura da agua dá a ele sua mão e o conduz pela passagem.
- Atrás deles a destruição das pedras que desmoronam, e a frente surgem as luzes que deixam as águas mais translúcidas, e finalmente a visão do pássaro negro.
- uns poucos anões retornam da aventura, emergindo nas águas frescas na baía, e trazem consigo o tesouro que Simon procurava.
- Mas logo após a chegada deles, as águas se agitam! O Basilisco Gargash emerge furioso, com suas imensas mandíbulas e seis garras!
- os piratas de Simon atacam com o que tem em mãos, lanças, cutelos e flechas são lançados ao ar. Dankko protege a menina, Tordeck protege os dois com seu enorme escudo dos golpes do Basilisco. Vários piratas são transformados em Pedra!
- Sloth e Morgram procura as balestras do Navio, mas Sloth é mordido pela fera, que quase o parte em dois!
- Morgram acerta uma flechada certeira no olho do basilisco! A flecha se transforma em pedra e a criatura excruciante se retira para as profundezas do oceano!
- Vitória! Os piratas comemoram!
- Morgram é saudado pelos piratas pelo golpe certeiro, mas ele não está feliz. Acusa Simon pelas mortes dos anões, e de Sloth. Simon apazigua sua ira com mais ouro.
- Valtimorh surge e carrega Meliode pelo braço. O seu colar com o medalhão verde brilhando...
- Ela consente, enfraquecida pelo medalhão, meio arrastada e entristecida, mas antes de desaparecer no castelo de proa, ela dá um leve toque no corpo de Sloth, caído aparentemente morto.
- Mesmo ferido, Sloth abre os olhos e vive. (Boi, ela é uma Ninfa, usou é um cleric spell, cure serious wonds, lvl 6, - que não requer pulsos de cura - Perfeitamente legal dentro das regras) ;)
 - A comemoração segue pela noite toda, Simon enriquece os anões com uma bolsa cheia de ouro! Ele fala para que não deem muita atenção ao bruxo, e contiuam a comemorar, com muita bebida. Mas os anões parecem não estar totalmente satisfeitos. Dankko pede para que Simon guarde o seu ouro consigo.

EPÍLOGO

- Alta madrugada, os três se esgueiram até a cabine de Simon.
- Morgram abre a porta como um ladino, e eles encontram a cabine  transformada num laboratório de bruxaria.
- Meliode está amarrada numa coluna no meio, o velho adormecido.
- Eles cortam as cordas e Morgram delicadamente retira o medalhão de seu pescoço.
- Meliode os agradece por sua liberdade e diz que as ninfas da água nunca se esquecem.
- Ela salta para o mar junto com as primeiras luzes do sol.
- Quando os anões estão descendo as escadas do castelo de proa ouvem os gritos do bruxo. Maldições a pragas são rogadas e uma imensa bola de fogo arrebenta uma das paredes da cabine de Simon. Uma agitação toma conta do convés! O bruxo transtornado grita com raiva – Onde está a ninfa?!! Onde está a ninfa?!!
- Mais bolas de fogo atingem o convés e voa pelos ares, o bruxo desconfia dos anões. – Foram vocês! Seus vermes! Mas Simon intervém, antes que a navio fosse completamente destruído, e com Fedor contém a fúria do bruxo.

- E Assim, o que restou do Pássaro Negro ruma de volta a Lanthay, os anões agora um pouco mais ricos, mais unidos do que nunca e com algumas boas histórias bufas para contar na taverna mais próxima.


FUN FACTS!

  • I Ilha da Caveira Caolha foi governada por Quatro Reis Necromantes, que escreveram o famoso “Livros dos Quatro”. Os necromantes teriam alcançado a imortalidade através de seus feitiços, mas anos mais tarde foram mortos por Gargigax o dragão verde (ninguém apontou, mas o nome é um trocadilho com Gary Gigax).
  • Os Duergar são o povo que sobrou dos dwarfs que habitavam a ilha antes mesmo dos reis necromantes. A escravidão e depois a servidão ao dragão os tornou criatura soturnas e frágeis ao sol.
  • Na segunda viagem há 13 anos, Valtimorh havia sequestrado a oráculo Melíode para que lhe revelasse o tesouro de Gargigax, mas perdera a menina para os Duergar.
  • A Ninfa era filha de Dashária, a sacerdotisa de Aliadanan que traiu sua deusa e se tornou uma feiticeira, líder dos “Togados”. Como punição Aliadanan tirou sua filha, ainda bebê, que se tornou uma ninfa.
  • Valtimorh ficou louco e frustrado soltando fireballs pelo navio. Isso foi um easter egg para os old players que representa o temperamento pavio curto do bruxo mais antigo da campanha!
  • Ele está atualmente ficando velho, com mais de 100 anos e precisa desesperadamente de novos meios de se perpetuar, o livro dos 4 era sua grande esperança!
  • Simon Gartlander foi transformado em pedra por um Basilisco na primeira expedição á Ilha da Caveira Caolha, antes mesmo de conhecer Valtimorh. Rupert o levou para fora da Ilha e reverteu o efeito com magia, um ano depois. Mas não conseguiu se livrar do Basilisco na época!Naquela manhã no dia seguinte Simon troca olhares com Dankko e entende o que ele quis dizer com o que tinha falado na noite  anterior. Mas deixa passar e se faz de desentendido. Afinal, ele tem algum coração.
  • O conteúdo dos Barris que afundou no capítulo 1 eram os corpos do Monge Greven e do tio mercante Taglad, junto com os acólitos. Tanto Taglad quanto Greven sabiam da existência da chave num dos barris. Ambos pretendiam vende-la para Simon. Quando o Monge os abordou na estrada, já foi com essa segunda intenção. Quando ele voltou para a taverna, era para vender a os barris com a chave para Simon, ele procurou, mas não achou o compartimento secreto, por isso teve que tentar vender o lote todo. Ele havia procurado Simon no navio e Sloth informara que ele estava na taverna. Lá o monge perde os barris para os anões novamente. Naquela noite o monge retorna e no navio de Simon encontra com Taglad, ele discute dizendo ter sido roubado por anões e quer a sua parte da recompensa. Taglad chantageia por mais dinheiro. Simon decide silenciar os dois. Naquela noite Dankko vê que os dois são mortos, assim como os acólitos. Simon manda colocar eles nos barris e jogar no mar sem que ninguém veja. Assim os barris afundam na água escura de Lanthay, o que foi o mistério no fim do capítulo 1!



terça-feira, 21 de janeiro de 2014

Épico, Heróico, Escuro

Voltando a ampulheta do tempo para 1999, nosso grupo terminava uma longa aventura épica num gênero que se aproxima dos clássicos “Capa e Espada” e “Espada e Magia”, com uma boa injeção de “pulp” na mistura. Tudo ambientado na Garganta do Dragão, um cenário que tinha sua base ideológica em Dragon Lance com tons de Conan e Indiana Jones. A famosa aventura “Busca pelos Discos” levou o grupo do level zero até os meados do level 11, 12. Os chamados “name levels” que na primeira edição entitulavam o PC a atrair seguidores e estabelecer a sua fortaleza.
 
A “Aventura dos Discos” durou vários anos e os jogadores na mesa tiveram personagens que morreram, ou foram substituídos no meio do caminho. Coisa normal dentro de D&D.  Fedor, Simon Gartlander, Derleck Hammerhand, Athila, Valtimorh Lirock Vill II, são nomes que dificilmente irei esquecer. Pra mim, são entidades que partilham em parte as personalidades de seus jogadores. A aventura foi tão grande que quando chegamos ao fim, o desafio era fazer outra ainda mais épica. Não sabíamos se era possível, mas muito foi aprendido no caminho, e a idéia era explorar coisas novas.

Na gigantesca campanha, a ação girava em torno de um grupo de anti-heróis, que acidentalmente entravam numa aventura marítima, que a primeira vista parecia ser uma busca ao tesouro, mas terminava revelando que "os Discos" - poderosos artefatos de pedra que flutuam nos planos elementais e regem o equilíbrio entre as forças do bem, mal e neutralidade - estavam em risco. No fim tudo é salvo e o mundo continua sendo como sempre foi. Na aventura seguinte, a ideia natural era reverter os PCs de anti-heróis para heróis, havia uma certa tendência no grupo para esse salto. Eu sempre preferi jogar com os anti-heróis, particularmente, por serem mais irresponsáveis e divertidos, mas havia uma curiosidade em conduzir um jogo onde os PC tivessem que de fato tomar atitudes responsáveis, onde alguma psicologia estivesse envolvida. Algo que eu queria com a próxima aventura era colocar na mão dos personagens o desfecho de eventos que mudariam a campanha, para o bem ou para o mal.

Assim nasceu a campanha “Contra os seguidores de Thendalisen”. Com a vitória um deus seria banido do panteão, com a derrota um futuro terrível aguardaria os descendentes de nossos heróis. Jogamos essa aventura por um ano, não foi suficiente. No ano seguinte fui viajar para estudar e desde então comecei a morar em São Paulo. A aventura nunca terminada.


Fast Forward para 2014 e temos um novo grupo, com alguns personagens antigos misturados com novos. A aventura atual ambienta-se 50 anos após “Contra os Seguidores de Thendalisen” e para aproveitar a deixa da “aventura inacabada” comecei a costurar em minha mente como teria se tornado o mundo se os PCs tivessem sucumbido em sua missão de abafar o golpe de estado dados pelos Seguidores de Thendalisen. A resposta será respondida nas próximas sessões da Garganta do Dragão. 



sábado, 16 de julho de 2011

As Pedras da Aniquilação - Episódio 10

Essa foi a sessão final da aventura As Pedras da Aniquilação, baseada livremente na ótima aventura HS1 the Slaying Stones, do Logan Booner; modifica e aprimorada para se adequar ao estilo do nosso grupo. Quando escolhi esse módulo, foi na tentativa de jogar uma aventura que representasse o senso mais clássico possível da palavra Dungeons & Dragons.  Achei excelente.  Adorei mestrar para vocês por doze sessões, e espero que vocês tenham gostado de jogar a aventura tanto quanto eu gostei de mestrar!

EPISÓDIO 10. Fuga de Gorizbaad! (fim da primeira temporada)
Seção – 12
No último episódio Turgon liderava o grupo atravessando as águas caudalosas do grande rio, seguido por seu urso - Nayaha e os demais membros do grupo logo atrás. Nesse instante emergem das águas figuras sinistras envoltas por brumas. Primeiro elmos córneos de bronze desgastado, seguidos de corpos humanizados cobertos por armaduras de batalha envelhecidas e longas capas carmim encharcadas carregadas pelas correntezas. Portando espadas embainhadas, três cavaleiros cujas faces não se vêem através dos pesados elmos se aproximam rápida e vorazmente. Eles vêm em busca do precioso artefato carregado pelo grupo.


A Falange Negra emergindo da Água! Que medo vélho!
Numa corrida para chegar á margem antes que os soldados os alcance o grupo se dispersa, Nayaha chegando á margem por um lado Turgon e seu urso pelo outro, Derleck e Torin ficam na água.  Todos movem-se o mais rápido que podem em busca de um local seco, o confronto com os cavaleiros da Falange é inevitável. Com um único golpe, um dos undeads derruba Urundur, o urso espiritual de Turgon, que se desfaz numa lufada de luz. Nayaha desfere o seu melhor tiro com o arco, que é rebatido pelo braço do cavaleiro como num reflexo de quem espanta as moscas a sua volta. Turgon porta a pedra, ele corre. Corre o mais rápido que pode. Nesse momento, lutar e arriscar perder a pedra não é uma opção.  Suas energias já lhe faltam, ele usa o pouco que lhe resta para conjurar Urundur novamente. Este que aparece já com as quatro patas em rápido galope. Nayaha ainda tenta nova investida, mas as armaduras parecem espessas demais para suas flechas.

Os Cavaleiros ignoram o restante do grupo, perseguindo apenas Turgon, o portador da Pedra. Conjurando montarias fantasmagóricas, iniciam uma selvagem corrida atrás do Druida ferido e seu urso. O resto do grupo os segue a pé. Surgem cipós e a floresta se adensa. Espinhos e raízes no caminho tornam mais penosa a jornada. Urundur ignora as dificuldades e galopa á máxima força. Nayaha, leve, os segue de perto evitando as dificuldades da floresta densa com graciosidade e destreza.
No Covil de Tirystis, Yagohe e seu tio aguardam pacientemente a volta de seus companheiros solitários na pequena ilha no meio da gruta. Tirystis se aproxima e agora parece diferente, suas idéias estão mais claras, uma vez que a Pedra lhe foi afastada.  Ela conversa com o Eladrin, e confessa que é um alívio ter se desfeito do artefato maldito. Usando seus feitiços, a dragão visualiza a presença da Falange Negra, e o perigo que seus companheiros correm. Yagohe deve ser libertado imediatamente para auxiliá-los.
A perseguição dura horas por dentro da mata. A histamina de meros homens não seria suficiente para sobreviver a esse teste de resistência. Heroicamente Urundur leva Turgon até os porões de Gorizbadd, É possível avistar ao longe uma coluna de luz cercada de runas. Esse é o portal preparado por Treona. É a chave para a fuga definitiva. Mas a situação ainda pioraria, uma grande Horda Goblin marcha para fora do portão guardando a área do portal. Os heróis teriam que ultrapassar essa coluna viva antes de atingir seu objetivo.
Ao se deparar com Goblins Turgon primeiro se vê face a face com seu líder, Hu-Jat, um Hob-Goblin, montado em uma criatura reptiliana de grande porte. Os cavaleiros mortos chegam em seguida. Turgon está cercado por todos os lados e sozinho. A proteção de Lolindir, apenas, não bastará.  Usando o seu Roar of Terror o Druida derruba um contingente enorme de Goblins, e atordoa Hu –Jat abrindo caminho no meio da massa, mas ainda é um longo trajeto até o portal. Os cavaleiros estão no seu encalço. 
Quando parecia tudo perdido surge reforço vindo dos céus. Yagohe monta Tirystis que sobrevoa atacando com suas garras os cavaleiros que perseguiam Turgon. O ataque não os derruba, mas atrai a atenção deles, que revidam, dando tempo ao druida para que fuja. Nayaha surge entre os arbustos desferindo flechas nos cavaleiros mortos. Suas armaduras continuam fortes demais para as flechas que parecem varetas inofensivas. A heroína percebe que os adversários são fortes demais para ela, talvez para todos.  Usando suas vinhas mágicas Turgon vai tirando o que pode do seu caminho e marcha penetrando a coluna goblin até o portal. Recebe uma chuva de flechas, espadas vindas de todos os lados cortam sua pele e a de seu urso. Porém, os cavaleiros não mais o alcançariam, distraídos com Tirystis, Turgon os deixa para trás e mergulha no Portal, pronunciando as palavras mágicas de abertura.  Yagohe e seu tio saltam do dragão para o portal assim que tem a primeira chance, Nayaha os segue e logo depois Derleck, Thorîn e Cormack cruzam a passagem mágica. Do outro lado do portal os heróis espalhados no chão da floresta num local distante, ainda confusos com o novo espaço vêem a imagem do um dos cavaleiros se desfazendo no fundo do Portal. O Grito ecoante da horrenda figura: “Nããããoooo” se desfaz junto com a imagem borrada dentro do portal que se consome e desaparece no ar. 
Os heróis caem exaustos no chão, a última pedra da aniquilação na algibeira de Turgon. À frente deles, a torre de Treona o destino final dessa aventura.
Treona surge junto com Kiris Alkirk, Turgon caminha a pesados passos para lhe entregar a pedra. Os preparativos para o ritual se iniciam. Treona começa a riscar a mesa fazedno um círculo com runas em volta da pedra. O medo e tensão parecem tomar conta do lugar. Os personagens começam a desconfiar de Treona, Estaria ela conjurando um feitiço para destruir a pedra, ou para se apossar de seu poder? Athaeil propõe não destruir a pedra, seduzido por seu poder. Yagohe se prepara para o caso de Treona surgir com alguma surpresa. OS olhos da ritualista se reviram enquanto profere palavras de origem abissal, escritas pelos próprios tieflings que encantaram a pedra. Kiris Alkirk se posiciona protegendo Treona. A pedra parece ter vontade própria para lutar contra sua destruição. Sua força caótica a todos afeta nesse instante. A tensão cresce a um ponto que por um fio não eclode o combate entre os presentes. Seria a carnificina final.  Histórias antigas nos velhos pergaminhos da biblioteca contam sobre pessoas que tentaram conduzir um ritual para destruição da pedra, mas falharam, matando-se uns aos outros e sobrando apenas a pedra intacta.
Numa espiral de vento e energia os objetos no saguão principal de torre são atirados por toda parte, os presentes são compelidos contra a parede com força e numa enorme explosão de luz vermelha. Treona é arremessada para trás caindo inerte no fundo da Torre. Após o primeiro impacto, os heróis se levantam lentamente. Treona está caída sem vida nos braços de kiris Alkirk que chora. Athaeil se dá conta do mal que caíra sobre sua antiga amante, e une-se a Kiris. Os aventureiros, um a um, se aproximam da mesa destruída no meio da sala. Uma marca de queimado no chão de pedra cinzenta e estilhaços de madeira espalhados por toda parte revelam após uma inspeção mais cuidadosa, no meio da marca de queimado, intacta, a última Pedra da Aniquilação.
Num misto de dúvida e frustração fica uma nuvem negra pairando sobre a cabeça confusa e exausta dos heróis. Após todo esse esforço, teria a Pedra da Aniquilação vencido a todos afinal?
*  *  *
EPÍLOGO: O destino Final da Pedra da Aniquilação
No dia seguinte Yagohe conversa com Turgon logo cedo, sobre como guardar a pedra, pois era um artefato perigoso demais. Se Treona não conseguira completar o ritual, quem poderia? Nayaha se une aos dois, ainda antes dos primeiros raios de Sol. Turgon recorre a algo maior, e com evoca a presença de Precisto, através de um antigo rito conhecido apenas pelos Druidas. Precisto, um Ente Arqui-Fada, entidade outrora mortal que ascendeu á imortalidade como um dos guardiões da Agrestia das Fadas não se presta a responder qualquer chamado, somente os relevantes de fato. Invocar sua presença em vão se qualifica até mesmo como grave afronta aos seres feéricos. Turgon confia que esse não é o caso. Num breve momento a floresta toda silencia, para ouvir a voz de Precisto que surge da água do rio. Turgon respeitosamente questiona o que fazer com relação á Pedra. A voz ancestral do Ente estremece o coração dos ouvintes. Brevemente ele profere que os heróis têm em mãos tudo que precisam para destruir a pedra eles mesmos, só precisam de confiança. Quando a presença de Precisto se vai, lágrimas escorrem dos olhos do druida. Conversar com o Ente nunca se tornará algo corriqueiro.
Turgon percebe que pode tentar salvar Treona, examina o corpo para tentar entender a morte na noite anterior, Nayaha o Auxilia. Yagohe estuda os vestígios do ritual de Treona e lê cuidadosamente cada pergaminho, tentando entender o que deu errado. O druida entende que Trona havia sido drenada pela força da pedra, e encontrava-se em estado cataléptico. Não lhe restava nenhum fio de energia para lhe tirar desse estado.  Os druidas conhecem formas de curar pessoas ativando a própria energia inerente que possuem dentro de si, alguns conseguem até mesmo ressuscitar mortos, porém esse poder não está ao alcance de Turgon Oak. Um poder menor permite que retire uma mínima quantidade de vitalidade de uma criatura e transfira para outra. Enquanto isso, Yagohe estuda os papéis por horas e chega à conclusão de que pode refazer o ritual. Alguns dos ingredientes estavam disponíveis, mas faltava residum, o pó mágico extraído de armas mágicas quando são “desencantadas”. Yagohe e Turgon doam alguns dos tesouros coletados.  Nayaha doa uma parcela de sua vitalidade para Turgon, que através de sua clava transfere para o corpo inconsciente de Treona. A mulher idosa respira novamente. Turgon a estabiliza, usando seus conhecimentos medicinais. Treona ainda viverá por muito tempo, se depender desses heróis.
Mais tarde, após toda a preparação Yagohe risca o chão de pedra e começa o ritual. Auxiliado por seu Tio Athaeil e Treona, carregada por Kiris e Turgon, o eladrin profere as mesmas palavras usadas por Treona na noite anterior. A força arcana de Yagohe Liebersimm de longe supera os dotes da velha ritualista, e sob a mesma espiral de energia numa explosão negra seguida de um frio intenso misturado a um cheiro de cinzas queimadas, a Pedra da Aniquilação se desfaz em pó. O último dos artefatos criados a centenas de anos a partir de um fragmento do Disco do Caos, agora não mais existe. Um mundo foi livrado de mais um grande mal.
No dia seguinte Nayaha conversa com Treona sobre seu pai, o poderoso rei Hirsmmund, e descobre que as condições do reino de Slargiea estão um tanto quanto decadentes, a aliança quebrada com Talis não teria ajudado em nada um país já esfacelado. Nayha se pergunta até que ponto sua ação de fugir do casamento com o príncipe de Talis teria repercutido na atual situação do reino. São perguntas  a serem respondidas num futuro próximo.
Treona agradece, mas nega o convite em seguir com o grupo. Diz que pretende ficar em sua torre aguardando o dia em que Crommanthus se reerguerá das cinzas e prepara a última refeição para os heróis.
A velha ritualista agradeça a Yagohe, que agradece de volta, pela chance de ter aprendido tanto no meio dessa jornada. Itens mágicos coletados, conhecimento adquirido, e o melhor, algumas boas histórias para contar. Treona ressalta que os aventureiros foram por demais bravos e valorosos, realizando grande proeza em destruir um artefato maligno. Turgon, silenciosamente concorda com Treona. Ele sabe que trazendo de volta o grupo inteiro e salvando algumas vidas no meio do caminho, redimindo o que estava profanado, e destruindo o que é aberrante sua missão está cumprida.
O que o futuro reserva a estes aventureiros é um mistério. Sabe-se apenas que o universo conspirou a favor do nobre grupo de heróis que cruzou seus caminhos nessa mesma encruzilhada numa velha torre a muito esquecida na floresta da cidade outrora conhecida como Crommanthur. Não por acaso o destino os colocou no mesmo momento naquele lugar, mas sim para realizar um feito que dificilmente conseguiriam sozinhos. Feito este que certamente será digno de um capítulo nos livros de histórias contados pelos mestres de Slargiea, muitas gerações depois desta.
D&D Total Fun! Até a próxima aventura!

domingo, 3 de julho de 2011

As Pedras da Aniquilação - Episódio 9

Nos últimos episódios...
O grupo havia cruzado grande extensão da cidadela Goblin de Gorizbad, em busca da última Pedra da Aniquilação, e fim de destruí-la. Passaram pela viela dos kobolds, enfrentaram seus soldados caninos golems. Procuraram pistas numa biblioteca destruída, onde concluíram que o artefato teria sido capturado por um dragão, Tirystis, uma dragão fêmea de cobre. Expurgaram a presença vil e demoníaca de Humukuk, servo de Magubliet dos Templos da cidade, onde se embateram com Goblins. Resgataram Athaeil, membro da Casa Liebersimm de Atcali. Sentiram o peso das machadilhas de Kraid a açoitadora orc  num sangrento combate. Descobriram a e existência da Falange Negra, uma facção misteriosa que estaria supostamente ligada aos orcs na cidade, que buscavam o mesmo artefato que o grupo de heróis.  Teriam sentido a presença perturbadora de brumas do Pendor das Sombras recaindo sobre a cidade, quando finalmente adentraram o Covil de Tirystis onde esperavam encontrar a última Pedra da Aniquilação.
Clique aqui para ver o Cast of Characters e NPCs da aventura.

EPISÓDIO 9. No Covil de Tirystys
Seção – 11

Cara a Cara com um Dragão, o grupo se encontra numa posição desconfortável. Tirystis está em seu covil, e possui toda a vantagem estratégica possível para um combate. O teto  da caverna é alto e amplo o bastante para permitir o vôo livre pelo local, os personagens se encontram no meio de um lago de águas termas, o que causa uma sensação de calor desconfortável. A mobilidade deles é muito limitada. Metade do grupo se encontrava nas quentes águas da caverna, outra parte, numa minúscula ilha, no meio do grande lago. A dragão resolve não iniciar o combate imediatamente, primeiro questionando aos heróis.


“Aventureiros afoitos, afastem-se de meus domínios! Seus comparsas orcs já caíram, vocês não terão destino diferente” Turgon intervém, mas esquece de se apresentar, “ Nós não somo s aliados aos orcs, viemos aqui em paz.” Titystis rebate  “Quem dará ouvidos a um humano que nem se quer possui um nome? “ Yagohe entra em seguida tentando redimir o descuido.  “Sou Yagohe , príncipe da Ilusões, da casa Lierbersimm de Atcalahe. Estamos aqui para buscar a Pedra da Aniquilação.” “Eladrin, muitos já entraram em meu covil em busca de meus tesouros. Vocês se consideram uma raça melhor, mas te digo, não são melhores do que os gananciosos humanos. Desista enquanto é tempo.” Respondeu Tirystys em sua voz jovem dracônica. Estava estática no fundo, coberta por um véu de sombras, apenas iluminada pelas flamas que se acumulavam em sua garganta e jorravam as faíscas por suas narinas enquanto falava, em tom ameaçador.
Dragões são seres antigos, costumam dar muita importância a certas formalidades, assim como um nobre Mestre Anão Ancião, ou uma das Arquifadas das Florestas do Esquecimento. Derleck, só com a cabeça dentro da água entra na conversa. “Oh dragão, sou Derleck, cavaleiro vindo de distantes terras, eu conheço esses aventureiros pouco mais do que você, mas tenho certeza de que as intenções deles são nobres” Tyristys fica um pouco mais agitada. “Como espera que confie em vocês humanos pretensiosos, se escondem-se dentro da água. Que armas possui ocultas a fim de me subjugar?” 
O Druida intervém. “Deixe me apresentar, sou Turgon Oak, Druida da Ordem Branca. Viemos numa missão de paz, pretendemos livrar essa cidade de sua maldição e precisamos de sua ajuda.” Tirystis dá um passo à frente tornando-se mais visível na desvanecida poça de luz que vem das gargantas no teto da gruta. “Como acreditaria na sua missão de paz, quando entram aqui banhados em sangue, e armados até os dentes Druida?” Todos se desarmam, fica clara a intenção deles em não combater Tirystis. “Sou um servo de Lolindir, e buscamos apenas livrar o mal da face do mundo” “Se bem entendo, druida, essa é uma Deusa a muito esquecida. Os da sua raça nem se quer lembra mais o seu nome.” Yagohe interrompe. “Tyristis, nós estamos aqui pela pedra da aniquilação. Essa pedra é um artefato muito perigoso e estamos aqui para garantir que tal mal não venha a cair em mãos erradas.” “Jovem Eladrim, você ainda tem muito o que aprender, que segurança haveria se tal artefato maldito caísse nas mãos de humanos ou Eladrin como você? Pretensiosos e invejosos, vocês nunca conseguiram resolver suas diferenças, tal artefato em suas mão geraria ainda mais ganância. Eu sou jovem, mas vi o Velho Império cair. Porém poucos humanos honestos conheci nesse tempo.”
Na tênue faixa de luz é possível ver ferimentos na Dragão e uma haste de flecha dos orcs fixada em seu ombro. Derleck se aproxima silenciosamente para tentar retirar a felcha. Tyristis não consente, rosna e mostra suas brasas. Yagohe continua “Mas nos estamos aqui a não a serviço de nossos reinos, mas por conta própria, visando destruir esse mal. Não pretendemos sair dessa caverna sem ela.” “O que faz você crer que eu possuo tal Pedra? Vá-te embora enquanto é tempo, pois eu não possuo o que procura.”
Confabulando no meio da discussão Yagohe decide usar o ritual de Treona para localizar a pedra e descobrir se Tirystis mentia. Usando um Bluff, Turgon começa a fazer várias preces e orações para curar os ferimentos de Tirystis. “Minha cara dragão metálica, vejo teus ferimentos. Permita que Lolindir lhe conceda a cura.” Yagohe ajoelhado finge estar auxiliando a prece, e começa a realizar o ritual para localizar a Pedra. Turgon cura Tyristis, e Yagohe completa o ritual. A última Pedra da Aniquilação começa a levitar, saindo de uma cavidade na pedra escondida atrás da dragão. Iluminada com uma leve luz vermelha a pedra torna-se aparente a todos na caverna. Tirystis percebe ter sido enganada, e reconhece a demonstração de poder dos personagens. Ela não entregaria a pedra a aventureiros incompetentes, mas após ter descoberto a pedra, os heróis ganham credibilidade.
Finalmente Tirystis acaba acreditando nos aventureiros. Após mais negociações, Turistys concorda em entregar a pedra, desde que um dos aventureiros, Nayaha, fique como garantia de que a pedra não será usada contra ela, e que de fato a pedra seja retirada da cidade para ser destruída. Nayaha sente medo, e Yagohe fica em seu lugar. Seu tio fica fraco na presença da pedra para prosseguir e fica como refém junto com Yagohe. Eles pagarão com a vida se as promessas não forem cumpridas. Tyristis nem se quer toca na pedra, que vai levitando até a alguibeira de Turgon. O grupo deixa a gruta, com a Pedra da Aniquilação em sua posse.
Essa seqüência de Role Play foi muito legal, estruturado no esquema dos Skill Chalenges, os personagens tiveram que apresentar diversos argumentos para sair de dentro da caverna com a pedra em mãos. Aqui escrevi apenas um resumo, mas a coisa todo durou 1 hora só de diálogo e negociação. Foram muito boas as improvisações, e o blefe deles para fazer o ritual foi uma coisa bem de ladino que o Yagohe idealizaou junto com o Turgon. Adorei as idéias e a criatividade do grupo.
Foi legal pacas eles terem evitado o combate,  Tirystis possui alinhamento Neutro, mas a possibilidade de combate era real. Teria sido um combate muito ferrado estrategicamente, com a coisa da água, e de gruta, o dragão atacando voando, e os personagens encurralados. Seria um grande combate com certeza, e bastante mortal também. Não sei se o grupo sairia inteiro.
Saindo da Gruta o grupo sem Yagohe se apressa em sair da cidade, tendo em mãos um valioso artefato. Turgon lidera o grupo e pretende seguir o rio, que levaria direto ao Sul, por fora da cidade.  Porém os Orcs Corta Olhos armavam uma emboscada na saída da cidade. Liderados por Vhorx, os orcs sofreram baixas nas mãos de Tirystis, e adotaram estratégia de esperar o dos aventureiros entrar para na gruta pegar a pedra e depois tirar deles uma vez que estariam enfraquecidos.  Caso o grupo sucumbisse á essa missão, com certeza deixariam Tyristis enfraquecida, o que daria á ventagem necessária aos orcs para roubas a Pedra. Vhorx não contava porém que o grupo pudessa sair do covil de tirystis sem ter travado combate, e o confronto ocorro contra o grupo com sua força total.  Derlack que rastreava Vohrx e seu grupo a dias finalmente encontra seu antigo inimigo, e pretende recuperar o machado roubado de Silvanos, seu melhor amigo, morto por Vohrx. (ver capítulo anterior).
O combate é feroz, o grupo pega os mais fortes orcs do grupo sob a liderança de Vohrx, e um bando de lacaios, o que torna o combate denso. Yagohe faz falta, mas Derleck é um membro a mais para equilibrar a balança. 
A presença do líder torna os orcs mais eficientes em combate, o que rende várias fintas, e ataques de oportunidade na massa da batalha. Uma Orc Slasher era especialista em golpes rápidos, e se esquivava muito, O pessoal colocou a Nayaha marcando só ela com flechadas a distância, foi uma estratégia ótima. O Vhorx caiu praticamente no X1 com o Derleck. Usando uma corrente para imobilizá-lo surpreende-lo (era a segunda sessão do Daniel com a 4E, e esses orcs turbinados causam sempre espanto). O Turgon ficou brigando com o Orc Shaman e atrapalhando o Vhorx quando podia, enquanto Thorîn ia derrubando os lacaios pelo campo de batalha. Fiquei impressionado com a facilidade que o Daniel teve em pegar a parte tática do jogo, sempre atento desferindo golpes de oportunidade a torto e a direta, ele finaliza o líder dos orcs num combate quase mano a mano. Muita classe do Daniel, que tem um senso de combate inato mesmo. O cara tem um fighter nas veias. O combate foi complexo, mas fluiu muito rápido. O X1 do Turgon contra o Shaman foi legal tbnm, o Shaman convocou um Lobo, que brigou com o urso do Turgon. Me lembrou aqueles episódios de desenhos tipo Thundercats, onde na hora do confronto final, sempre rolava o desafio mano a mano entre os oponentes mais semelhantes.  Tipo, O Phantro pegava o Escamoso mano a mano, enquanto Lion-o lurtava com o Mum-Ra e o Tigra contra o Chacal e assim por diante. D&D Total Fun!
Derleck por fim vence o antigo inimigo Vhorx, que havia lhe jurado a morte, desde os tempos de arena na Galé.  Derleck ajoelha-se e presta uma oração “aos deuses” numa prece bem ao estilo Conan, de um guerreiro que não sabe ao certo quais palavras usar na hora de se dirigir a um Deus. Com poucas e simples palavras o guerreiro presta a última reverência ao amigo Silvanos, sua morte foi vingada.

Vhorx, líder dos Orcs Corta-Olhos

Terminado o combate, Turgon lidera o grupo pelas matas. O druida é um mestre da natureza, vai detectando o melhor caminho por entre as folhagens até encontrar o rio. No caminho sente-se enfraquecendo, o peso de carregar a pedra o enfraquece. Sente também uma certe compulsão em matar. Sente-se perverso por alguns instantes, mas luta contra isso.Turgon paga caro com pulsos de cura enquanto cumprem a jornada até o rio.
Após viajar por meio dia em passo acelerado, o grupo encontra uma porção do rio estreita e rasa o suficiente para ser atravessada e direção ao Sul. Turgon exausto carregando a pedra que parece drenar suas forças em sua algibeira segue em frente, encontrando o melhor caminho pelas águas seguido pelo restante do grupo.  Rumavam ao Sul, na direção indicada por Treona, onde encontrariam um portal aberto por ela, que lhes permitiria uma fuga rápida se preciso.
Porém, Antes de completarem a travessia, do leito do rio começam a emergir figuras envoltas por brumas. Primeiro elmos córneos de bronze desgastado, seguidos de corpos humanizados cobertos por armaduras de batalha envelhecidas e longas capas carmim encharcadas carregadas pelas correntezas da água. Espadas e machados em mãos, e cobertos de tatuagnes rúnicas nas áreas não cobertas por metal, três cavaleiros cujas faces não se vêem através dos pesados elmos se aproximam a passo lento e constante. Tais figuras não são meros mortais. Turgon percebe no mesmo momento que está se deparando com soldados da Falange Negra do Império, cavaleiros mortos-vivos, obedientes ao regime do Velho Império, Eles surgem com um único propósito, lhes tirar a Pedra da Aniquilação.
Conseguirão os heróis se desvencilhar desse terrível mal? Conseguirá Yagohe, sair das garras de Tyristis? Não percam a continuação das Pedras da Aniquilação! D&D Total Fun!

terça-feira, 7 de junho de 2011

As Pedras da Aniquilação - Episódio 8

Na última noite contamos com a presença especial de Derleck Hammerhands, um Knight, jogado pelo Daniel Vítola. Mais uma ótima sessão, com bastante Roleplay, revelações, e uns bons combates. A aparição de um “Guest Star” foi coincidente ao artigo publicado pelo genial “Chris Perkins” na semana passada em sua coluna na revista Dragon, para os assinantes do D&D Insider. Me empolguei com a leitura, e tendo em vista a chance de chamar o Daniel não perdi tempo.
EPISÓDIO 8. Névoas sobre Gorizbbad
Seção – 10

O grupo passa a noite se recompondo no Templo. Logo de manhã cedo, Yagohe é o primeiro a estar de pé, percebe que o nevoeiro da manhã está mais denso que o normal. Na praça dos templos assim como no restante da cidade, parece haver pouca ou nenhuma atividade. Ao longe se houve o som dos corvos na floresta. A maioria dos Goblins parece recolhidos ás suas tocas. Athaeil conversa com Yagohe:  A presença do Pendor das Sombras, parece estar entrando em contato com a cidade de Gorizbbad. De alguma forma algo na cidade ou vindo de fora dela, exerce essa força no local.
O Shadowfell, o plano das sombras ou Pendor das sombras é a terra da morte povoada por undeads. É um dos ecos do mundo assim como a agrestia das Fadas, só que voltado para a morte. Foi legal relembrar o Ravenlloft, e deixar uma pontinha de curiosidade nos players, sabendo que eles podem entrar nesse plano algum dia, ou mesmo que coisas vindas deste plano podem influenciar o mundo mortal em certos momentos.
Repentinamente o silêncio da manhã é quebrado pelo furioso martelo de Derleck Hammerhand, (Um personagem antigão do Daniel) rechaçando Goblins e seus lobos treinados. A batalha ocorre no meio da praça, o grupo percebe e logo corre para intervir em favor do Guerreiro. Os experientes heróis dominam as bestas sem grande esforço. Tratavam-se de Goblins milicos, sentinelas avançados que perseguiam Derleck, que havia invadido Gorizbbad desavisado da presença goblinóide no local, despertando suas defesas. Após a batalha o grupo cautelosamente se recolhe para o templo e as devidas apresentações são feitas. 
Derleck Hammerhand, um Knight, havia sido um Gladiador no passado, mestre na arte das armas curtas e leves da arena. Um martelo em suas mão é uma arma mais que mortal. Após atingir a maturidade ele se retira da vida de Gladiador e peregrina por anos, onde se une a um ordem de guerreiros nos terras orientais. Seguindo o novo código de virtude, e com o mesmo martelo ele agora segue em campanha livrando a maldade e as trevas do mundo por onde passa.
Derleck estava no rastro do bando de Orcs conhecido como Corta Olhos havia alguns dias. Ele tem contas a acertar com Vhorx, seu líder. O grupo, vindo de distantes terras a oeste passara por vilas a caminho de Gorizbbad causando morte e destruição. Uma das vítimas teria sido Silvahnos, o melhor amigo de Derleck desde as épocas das arenas na grande Galé, quando numa oportunidade lhe salvou a vida.  Derleck manteve uma dívida de vida para como amigo, e após anos sem vê-lo, Derleck volta, mas não a tempo de impedir a morte do amigo pelas mãos de Vhorx. Os Orcs cumprem uma especial tarefa designada por uma facção ainda mais obscura do que os Corta Olhos em si, a Falange Negra. O grupo de soldados é conhecido nas histórias dos mais antigos por sua ira implacável, e pela fidelidade ao Velho Império já destituído a mais de cem anos. As histórias contam que tais soldados são da época do Império, o que tornaria a sua própria presença sobrenatural (Ou eles são muuuito velhos, LOL). Eles haviam pago um interessante valor em peças de platina cunhadas com o brasão do Império Velho, para que o potente grupo de Orcs lhes trouxesse  “a Pedra”.  Tal grupo era tido apenas como conto ou lenda para Galizard, segundo o que Yagohe havia dito. Porém a história de Derleck era diferente, a moeda encontrada com um dos orcs morto, junto com os relatos dos aldeões prova a aparição do temível grupo. Derleck os segue para recuparar a honra de seu amigo morto, e devolver á sua filha a arma de batalha da família, roubada por Vorhx.
Turgon junta as peças, teria concluído que os orcs eram apenas o braço de um organismo maior, e agora teria surgido a cabeça desse organismo, a Falange Negra do Império. Os objetivos dos Orcs se interpõe aos do grupo, mas eles estão um passo a frente. É preciso agir com urgência.  Yagohe rapidamente percebe a grande ajuda que um guerreiro do porte de Derleck representaria ao grupo, e propõe uma aliança: O grupo de heróis ajudaria o novo companheiro a vingar a morte do amigo, e recuperar a arma de família. Derleck os ajudaria com um problema de grande porte, resgatar a Pedra da Aniquilação do Covil da Dragão Tirystis. Derleck com seu espírito aventureiro, aceita. Com a aliança selada o grupo segue sem demora na direção indicada por Ataheil que conhece bem a cidade. Os banhos estão muito próximos.
Uma grande área da cidade é superada, sem Goblins em vista, o atípico nevoeiro recobrindo a região. Ao se aproximar furtivamente com Yagohe na dianteira, eles percebem Orcs guardando território nos terrenos à frente. Ao se aproximar, Yagohe nota que os orcs teriam seguido adiante, deixando um grupo menor, protegendo a retaguarda que dá acesso a área das casas de banho.  Com a vantagem da furtividade o grupo espreita os orcs guardas. Yagohe, pendurado numa mureta observa o inimigo ao lado oposto, haviam runas recém marcadas com sangue no chão. Verificandoas runas sangrentas Turgon e Yagohe, concluem que representam um ritual de proteção, selando o terreno contra os inimigos dos orcs. O efeito moral das runas sangrentas contendo marcas de Grumsh é forte no grupo, que perde o elemento surpresa e acaba se engajando em combate com os orcs quando esses percebem a presença do grupo os espreitando. A batalha é feroz. Apesar de os Orcs não possuírem muita armadura ou defesas sofisticadas, estavam altamente armados. A líder, “Kraid a Açoitadora”, era uma orc fêmea, armada com uma dezena de machados e machadilhas em seu corpo. Ela estava num campo mais elevado no alto de uma bancada de madeira, enquanto seus lacaios seguravam os guerreiros no terreno inferior. Derleck organiza a tática do grupo e avança evitando pisar diretamente nas runas sangrentas, Yagohe e Nayaha ficam mais ao fundo desferindo ataques a distância. Com os efetivos spells de ilusão de Yagohe, Krayd começa a ficar atormentada com a ilusão de fogo queimando o seu corpo. Turgon avança em charge contando com a ajuda de seu urso, derrubando um dos lacaios e avançando muito próximo á escada que dava acesso a Kraid. A orc é uma guerreira muito competente, com uma chuva de machadilhas voando em direção a Turgon, ela derruba o druida que tomba inconsciente. Derleck avança sobre a escada, Nayaha cuidado dos orcs no andar de baixo. Danos sérios são desferidos à Kraid, que finalmente cai com o golpe final de Trorîn. Ainda no meio do calor da batalha Turgon evoca o “Sussurro de Esperança” dádiva concedida por Aliadannan, o que lha salva da morte certa. (Saving Throw VS Death, muleque!!!) Os orcs tombam, o grupo respira fundo para seguir em frente. Próximo destino: Os banhos.

Orc Shamman, Kraid a Carniceira e Vorhx, líder dos Corta Olhos

A tática do jogo - comentários do DM


Essa cena foi muito interessante do ponto de vista tático e psicológico. Primeiro o efeito moral forte que as runas de proteção orc causaram no grupo. O terror de ter visto tais runas, e a incerteza sobre que decisão tomar, atrasou a ação do grupo que perdeu o elemento surpresa. Esse efeito moral foi puramente RolePlay, não havia nenhuma condição imposta pelas runas em termo de macânica de jogo! O pessoal gelou mesmo! Achei isso muito fodas, e fico imaginando os heróis na frente de um terreno com orcs totalmente amedrontadores, marcado com runas de sangue no chão. Deve dar um cagaço enorme de entra nessa.
Na seqüência, Turgon marcha em charge por cima das runas malditas num ataque combinado com seu Urso, um ataque um tanto quanto efetivo, porém erra por pouco. Em termos de jogo, Turgon errou a AC por 2 pontos e Urundur por 1. Exatamente dentro do limiar da penalidade proporcionada pelas runas “-2 nos ataque de qualquer criatura contra os orcs” . Tomando a posição de linha de frente Turgon recebe a atenção especial de Kraid, que estava numa plataforma elevada. No primeiro turno ele recebe machadilhas de aviso, Kraid não está pra brincadeira. Muito interessante aqui pra mostrar que como os pequenos bônus ou penaltys de 1 ou 2 pontos geram diferenças críticas na batalha, ou em qqr situação de jogo fora dela tbm. E isso acontece muito, muito mesmo, é impressionante. É muito parecido com Age of Empires, onde às vezes a diferença entre a vitória e a derrota está em um cavalo, ou um peão. Realmente, nunca foi tão verdade que “um grão de arroz pode pender a balança”.  Ao se adquirir mais e mais percepção sobre esses detalhes o jogo vai ficando cada vez mais interessante.
No turno seguinte Turgon ainda ocupado com os orcs guardas recebe duas machadilhas voadoras da Orc líder que conferem um dano massivo ao druida, que deita. Muito boa a cena para explicar como a 4E é mortal. Pode parecer que não, com pulsos de cura e Save vs Death, mas a verdade é que com poucos passos em falso um PC deita muito rápido. Principalmente na frente de um líder, que é uma ameaça maior. Isso enfatiza muito a qualidade tática do jogo. A morte em combate não é um fator tão aleatório quanto era no AD&D, e se ela acontece, redime totalmente o DM da responsabilidade, o que não compele o DM a secretamente mudar resultados de dados por achar que pode estar “matando” um PC injustamente. O sistema dá conta disso por si. Porém o jogo dá aos PCs a oportunidade de levantarem a medida que se salvem num Save vs Death ou pelo menos continuem estáveis por alguns instantes até receberem alguma forma de cura de seus colegas.  Tudo isso sem precisar alterar as regras existentes. A emoção de estar quase morrendo e se salver é muito legal pro jogador, e no fim o DM não precisa mudar nenhuma regra pra isso acontecer.
O grupo finalmente chega ás Casas de Banho. O local desolado, coberto do estranho nevoeiro que não dispersou o dia todo. O som da água quente e vertendo vapor ao fundo mostra a presença de um rio, cruzando o meio da estrutura. Sinal de que a natureza clamou de volta o que teria sido canalizado para uso das águas termas. Verificando o local se percebe rastros de Orcs que levam ao interior em direção ao rio. Derleck detecta alguns orcs ocultos numa bancada elevada.
Turgon e Derleck sentiram a tensão dessa cena. O local desolado a o nevoeiro que impedia eles de ver or orcs e vice versa causou um temor enorme, O grupo exitou bastante, e acabou seguindo os rastros até o rio, onde encontram vários corpos de Orcs boiando, vindos de dentro de uma caverna, de onde corria o rio de águas quentes. Meio que no susto eles entram na água, não sabendo ao certo se fugindo dos orcs, ou os caçando. Eles devem ter suspeitado que ali seria o covil de Tirystis, uma vez que a presença de corpos boiando pressupõe que algo os tenha matado no local de onde vieram. A pressão do ambiente inóspito, e os possíveis orcs ocultos era tamanha que nem se quer trocaram-se palavras a respeito do dragão. Entraram na água e rumaram á caverna!

Acho que orcs em silêncio entocados atrás das brumas causaram um temor muito maior do que os habituais orcs de peito aberto esperando a batalha. A tensão nessa cena foi tão alta que eles preferiram pular logo na “Toca do Dragão” do que ficar ali no pátios dos banhos sem saber de onde poderia vir o primeiro golpe.
Entrando pelo meio de grades de ferro deformado e derretido o grupo penetra na caverna. Ainda assim não se falavam palavras sobre o dragão ou sobre o que haveria lá dentro, a preocupação momentânea era de conseguir nadar pelas bordas da água e enxergar o local. Com um pequeno Spell provido por Yagohe a área se ilumina levemente, o que permite ver parte da caverna escura, coberta por água profunda e quente. Todo o local é uma sauna muito quente. No meio da tensão da cena, e na iminência de aparecer o dragão, acabei não enfatizando essa coisa da água quente, espero me redimir aqui no texto.  Derleck segue pelas paredes laterais com parte do Grupo. Turgon e outra parte do grupo se dirige a uma ilha central no meio da caverna, iluminada pelo Light de Yagohe. Aos poucos, no fundo da caverna surge uma outra fonte de iluminação. Turgon pergunta – Que iluminação é essa? No meio do breu, só se via a iluminação amarelada, que aos poucos se aproximava definindo o formato de uma boca e narinas dracônicas iluminadas por fogo vindo de dentro. De dentro dessa boca iluminada uma voz jovem e feminina, com um sotaque não humano, mas dracônico profere “Então ... mais aventureiros invadem os domínios de Tirystis? Orcs, agora humanos e elfos? Essa noite será farta a minha refeição!”
D&D Total Fun!
Não percam o próximo e decisivo episódio das Pedras da Aniquilação!

sexta-feira, 3 de junho de 2011

As Pedras da Aniquilação - Episódio 7

Episódio 7 - O Templo da Profanação, segunda parte
Seção 9
Um grupo de Goblins invade o Templo da Aliadanan! Liderados por Triflick, dotado de uma lâmina especialmente preparada para matar Atheil, os Goblins atacam rapidamente, pela primeira vez num contingente maior, mais do que uma dezena, cercando o grupo pelos dois lados. A resposta é mais do que imediata. Apresentando novos truques recém descobertos, Yagohe evoca o antigo Aperto Gélido de  Bibgy , um feitiço arcano que vinha pesquisando a tempos, e veio em boa hora a adição desse feitiço ao seu repertório. Esse Spell  é interessante e porradeiro, ele esmaga com uma mão gélida, que pode ser sustentada e continuar aferindo golpes posteriormente.  O líder dos Goblins ficou literalmente sem ação perante o poder desse Spell! Para piorar um pouco mais a situação dos Goblins, Turgon lança na área de seu líder o poderoso Earth Roots, desenrraizando vinhas enormes e poderosas que paralisam os que ousarem pisar em seu terreno. Os Goblins que cercavam o grupo pela entrada norte se vêem face a face com Urundur, o urso. Desordenadamente o grupo corre todo pro lado oposto, os mais desavisados levam patadas da fera. Nayaha está em perigo cercada por muitos goblins!

Turgon e Yagohe sustentam seus spells concentrando seu foco para os manter, enquanto atacam com o resto da concentração que lhes resta.
Bem legal esse esquema de sustentar os Spells, evoca mesmo os filmes e literatura de magia. O legal é que é possível sustentar os Spells enquanto se faz alguma outra coisa, usando uma parte da sua concentração. Antigamente os Spells de sustentação exigiam “total concentração do mago, se o mesmo levar um ataque ou for desconcentrado o spell se desfaz” Com esse recurso na mão, os dois Spell Casters do grupo fizeram um estrago no líder Goblin, deixando-o praticamente sem ação com os Spells de controle.
No meio de toda essa confusão, Atahiel começa e se transformar num Licantropo, um “ratazomem” pra ser exato.  Ele perde sua sanidade e começa a atacar os que estão a sua volta, amigos ou inimigos.  Os Goblins vieram para buscar Athaeil mas atacam todos do grupo.
A pobre Nayaha ficou um tanto desprotegida e levou um pouco de porradas, mas Yagohe prometeu consolá-la mais tarde. Os demais Goblins que apareciam aos montes, foram aos poucos dizimados.  O líder foi morto, e na base do mata-leão seguindo de laço, os personagens conseguem imobilizar Athaeil.
Após o calor do combate esfriar, Yagohe revela ao tio sobre sua condição.  Pasmo, ele diz agora fazer sentido tudo o que tem passado. Recorda-se de comunmente perder a memória ao tentar sair da cidade e acordar em algum lugar onde não lembrava ter chegado. Manchas de sangue nas vestimentas denunciavam estranhos acontecimentos durante o período onde a memória se apagava, mas moribundo e sem esperanças, não poderia atribuir nenhuma certeza ao fato. Ataheil , humem sábio e arcanista experiente considerava possibilidades, mas parecia não poder crer no pior. Até do relato vindo de uma fonte confiável, seu próprio sobrinho e protegido. Segundo a leitura de Turgon, o mal que aflige o Eladrin não se constitue num mal genético, mas trata-se de uma maldição, colocada por uma vil criatura, ou mesmo ser uma conseqüência da força negativa que a Pedra da Aniquilação exerce sobre os arredores. De uma maneira ou outra, o grupo se propõe a ajudar o pobre Ataheil a recuperar sua dignidade e sua humanidade. Ele conhece bem os caminhos escuros da cidade. Esgueirar-se de madrugada até o Covil de Tirystis , a Dragão Metálica cor de Cobre, será uma questão de tempo.
Epílogo.
Exausto o grupo se prepara para um descanso antes da jornada final. Turgon ainda cumpre uma última tarefa nesse árduo dia. Junto com Cormack, vai ao Santuário de Shaades. Os dois limpam o lugar de suas influências negras e consagram o local como sagrado novamente. Aliadanan, sopra a brisa suave sobre o rosto de Turgon e profere que neste dia Lolindir, a deusa esquecida, deve estar grata pois Aliadanan lhe está em débito, um de seus seguidores livrou o seu templo das trevas. (episódio anterior). A deusa estende sua mão generosa e oferece a Turgon uma dádiva como agradecimento.

quinta-feira, 26 de maio de 2011

As Pedras da Aniquilação - Episódio 6

Episódio 6 – no Templos Profadados
Seção 8
A sessão 8 foi muito empolgante, essa sessão vai ser lembrado por um bom tempo. O RolePlay do grupo foi o melhor até agora nessa sessão, a imersão foi muito boa em muitas cenas. Os jogadores incorporando os seus characters em primeira pessoa em várias oportunidades. Qualidade de Role play muito alta. Todos estão de parabéns! A sessão contou com um curtíssimo combate contra Goblins bêbados e adormecidos, e a parte mais importante, um Skill Chalenge onde todos os characters ajudaram a livrar o Templo de Aliadannan da presença de Humukuk, divindade Góblin que havia se apossado do local.

Adentrando na Praça o grupo encontra um complexo de Templos e Santuários unidos pela praça central, revelam a veneração de vários deuses nessa local numa outra época mais civilizada. No centro da praça quatro grandes estátuas anunciam mal agouros: Esódiros, divindade da cura com sua cabeça cortada. Aliadanann, com sua mão decepada.  Shaades caída e despedaçada. Da quarta estátua restava apenas o pedestal. As estátuas estavam recobertas de grafites goblins, negros e vermelhos. Goblins adormecidos a beirada de uma fogueira repousam embriagados após uma noite de badalações e orgias. A visão de tal cena causa perturbação aos heróis. Turgon convoca o grupo para que o ajudem a compensar essa situação, seriam de grande desagrado aos Deuses deixar o local nesse estado. O grupo concorda prontamente. Ainda essa noite as Casas de Festejos dos Goblins tornar-se-iam solo sagrado novamente.
Turgon invoca a presença de Urundur, o espírito das matas que se manifesta fisicamente como um Urso, seu companheiro animal. Muito cautelosamente os heróis seguem pela praça. Yagohe, como batedor cruza o terreno na frente verificando a presença pequena de Goblins na praça. O grupo vai em seguida. Torin mal consegue segurar o seu Machado vendo Goblins dormindo, um alvo fácil para esse mestre em armas. Em sua investigação Yagohe percebe a presença de um pássaro espiritual branco voando sobre o Templo de Aliadannan. A presença de poucos goblins na área se explica pelo alarde criado anteriormente, pela presença dos Orcs na cidade. Os Goblins foram alertados para que fugissem dali, alguns dos Goblins milicos convocados a prestar guarda no centro da cidade. Os poucos que estavam embriagados o bastante para não perceber o aviso tiveram um destino desagradável. Sem que percebessem o que os atinge, o grupo os aniquila rapidamente, seguindo em silêncio pela praça deserta até o grande Templo. 
O  pessoal respeitou muuito os Goblins. A tensão era tão grande que mesmo um bandinho de Goblins bêbados foi levado muito a sério. Depois eles viram que o grupo está muito acima dessa ameaça.
Os quatro santuários menores que preenchiam a circunferência do complexo estavam semi depredados, e costumavam ser prestados a Shaades, Esóriros e Ellanos. Os Goblins tiveram o cuidado de Destruir o Santuário a Moradim completamente. No Templo principal a inscrição em grafia típica do império velho: QUE A MÃO SVAVE DE ALIADANNAN REPOVSE SOBRE TÍ.  Yagohe entra rapidamente em busca do pássaro, ou alguma informação revelada por ele. O pássaro havia habitado os sonhos de Yagohe por muitas vezes, mostrando a imagem de seu tio ferido, debilitado, quase morto. Yagohe parece estar próximo de encontrar o que procura.  Turgon segue apressado, seguido de seus companheiros, Nayaha entra por último tomando conta da retaguarda do grupo e certificando-se de que nenhum goblins percebesse a movimentação.
Dentro do Templo, a mesma situação da praça, restos de um banquete Golbin, misturado a seus excrementos contaminam toda a construção. As quatro estátuas nos cantos do templo estão derrubadas, a piscina central, no meio do altar onde costumava ser depositada a água sagrada, está negra, com uma mistura pútrida de restos fétidos, sangue e urina Goblin. Nem a mais fértil mente pode imaginar os rituais vis presenciados pelas paredes desse local. Antes de os personagens poderem tomar qualquer atitude uma presença maldita foi detectada. O local escureceu, um vento enorme digno de uma tormenta carregava objetos pela sala, as capas dos personagens levadas pelo vento. Turgon reconhece a presença maligna, Humukuk, arauto de Magubliyet, divindade Goblin estava presente no local.  
Essa cena foi mítica, o pessoal foi pego de surpresa total. Uma coisa é você ir enfrentar um dragão, sabendo do fato, e se preparar para tanto, outra é você entrar num local totalmente sem esperar algo do gênero e encontrar uma aparição demoníaca. O personagem do Boi até titubeou no começo, será que a gente vaza daqui? Encheram-se de coragem e resolveram encarar o desafio de frente. Foi bem épica a cena, senti o senso de perigo no grupo.

O grupo decide começar a remover os elementos de profanação mais claros. Yagohe, mesmo sem força física faz o que pode para começar a levantar as estátuas caídas. Turgon, com ajuda dos demais completa um ritual para converter a água pútrida do tanque no altar. Humukuk não pretende deixar, e isso custa a  Turgon pulsos de Cura, que retiram sua vitalidade. A ajuda de Cormak foi crucial para a conclusão do ritual, tornando a água pura novamente. Concedendo a força do Urso a Yagohe Turgon almenta sua força e num esforço máximo o pequeno Yagohe conclui o hercúleo esforço de levantar a estátua de Delonthaay, um anjo élfico servo de Aliadanan. Torin se encumbe de levantar as demais com a sua força de guerreiro. Tudo isso dentro de uma tempestade de vento e com a voz de Humukuk ressoando maledicências. Os personagens gritam para se comunicar. Yagohe usa prestidigitação e mãos mágicas para limpar a área dos restos deixados pelos Goblins, algo muito parecido com as vassouras mágicas de Merlin. Cormak e Nayaha ajudam manualmente na limpeza do local. Com as estátuas de pé Turgon convoca a presença de Lolindir e Aliadanan. As preces são ouvidas e a imagem do anjo Delonthaay surge radiante pondo um fim à manifestação de Humukuk.  No final um ritual com cânticos e orações, expurga a presença maldita do local.  Através de Lolindir, o templo de Aliadannan foi salvo por um druida e seus companheiros.  Hoje Aliadannan está em débito para com Lolindir. O grupo pára por um instante para se recompor, Turgon sente-se exaurido, porém ele ainda trabalharia mais um pouco no dia de hoje. 

Do alto de um mezanino, repentinamente cai um corpo. Chocado Yagohe corre na direção da figura que se espatifa no chão. Verificando percebe que se trata de um Eladrin, mal tratado, trajado em mantos nobres desgastados e em seu leito de morte, dando os últimos suspiros. Era Atheil Liebersimm, Yagohe grita, Tio! Tio! Ele está morrendo. Foi muito massa esse momento por que deixei o Érico mesmo rolar o Saving VS Death do tio dele, naqueles momentos em slowmotion antes de o socorro aparecer, responsabilidade grande! Surge Turgon para a uma última boa ação, e com a sua Palavra de Cura lança as bênçãos de Lolindir sobre Ataheil. O Eladrin sai do estado de quase morte, e respira aliviado. Yagohe pergunto o que acontecera, por que teria ele caído do alto do mezanino no templo? Ainda em estado de choque, Athaeil conta que presenciou silenciosamente a cena do exorcismo de Humukuk, e ficou arrebatado com a presença divina, e inexplicavelmente ficou paralisado, sem ação. Por fim suas forças foram drenadas pela energia radiante do lugar e desfaleceu, por fim caindo do mezanino a vários metros de altura. Turgon presta o auxílio que pode preparando uma poção. Numa cama improvisada por Yagohe, seu tio Athaeil descansa por algumas horas.
Revelações de Athaeil
Ao acordar, Athaeil é questionado por Yagohe e Turgon, o que fazia na cidade de Cormmanthur? Athaeil agradece por terem o salvo e conta que costumava ser um nobre na cidade. Ele teria abandonado Atcali desgostoso com a política dos Eladrin, e desafeto de Alahe Liebersimm, pai de Yagohe após diversas desavenças. Para Athaeil, o conselho dos Magicistas, que governa Atcali a muito não existe, pois perdeu sua essência. Ele conta que na época rodou meio mundo atrás do sobrinho sem sucesso. Devido á admiração pelos humanos conseguiu se fixar como nobre na cidade de Cormmanthur, comprando com ouro Atcaliano os títulos necessários. Ele viveu anos felizes no local, mas não duraram muito. Os mesmos humanos que o admiravam, acabam por traí-lo na queda de Cormmanthur. Ele conta que não era bem visto por outros nobres que disputavam a atenção de Treona, e deixa implícito uma relação amorosa, possivelmente ilegítima. Ele não explica a fundo que tipo de traição sofreu, mas fica surpreso ao descobrir que Treona está viva, e afirma estar sofrendo uma maldição terrível vivendo nas catacumbas em baixo dos templos, e nos cantos escuros, se esgueirando de Goblins que costumeiramente o atacam.  Ao ser alertado por Turgon de que o grupo busca uma pedra da aniquilação, ele avisa que conhece as pedras, mas todas foram destruídas. Porém, para sua surpresa, Turgon conta da recém descoberta da Nona Pedra da Aniquilação, relatada em Tomos a muito perdidos que foram escavados por Goblins ou Kobolds que vasculham os poços mais escuros em busca de tesouros perdidos. Até mesmo para Treona tais tomos passaram-se despercebidos por anos. Ao saber sobre isso Ataheil fica extremamente preocupado. Talvez seja essa presença que ainda corrompe a cidade, afinal. Ele abaixa a vista e perde a firmeza nas pernas por um instante. Eram muitas revelações no mesmo momento. Ataheil precisa de um pouco de água fresca, e um descanso.  Uma refeição não faria mal também ao grupo, faminto.
Nesse momento o silêncio é quebrado. Em linguagem comum carregada do sotaque típico de Goblins ressoa uma voz perversa vindo das sombras ao fundo do templo: “Eladrin!!! Agora nós o pegamos. Não vai escapar dessa vez!” A figura emerge das sombras não desacompanhada. Yagohe grita - Mais Goblins!!!
As próximas sessoes prometem!  Até lá!